日記 「やりきってから終了したい」という話を受けて急遽決まったSBO感謝祭
「やりきってから終了したい」という話を受けて急遽決まったSBO感謝祭。 開催1週間前辺りから準備が始まりました。 この時は、まさかここまで大規模な変更が入るとは思ってもみませんでした… そして開催。日付が変わって3月3日ということでひな壇が…
制作日記アーカイブ — 全226件
スクラップブックオンライン(SBO)は、個人制作の2D MMORPG。 「某国民的RPGみたいなオンライン(DQO)」での経験を活かし、 オリジナルIPとして一から作り直した後継作品。 2003年12月に開発をスタートし、サーバー・クライアント通信・ドット絵・マップ・ゲームロジックまで全て自作。 2006年8月に開発終了宣言、2007年3月の感謝祭イベントで幕を閉じた。
| 2003年4月29日 | オンラインRPG(後のSBO)の製作開始 |
|---|---|
| 2003年12月1日 | 「スクラップブックオンライン(SBO)」と改名し開発スタート |
| 2006年8月14日 | 技術向上のため、SBO開発終了を宣言。サーバー停止。 |
| 2007年3月2日 | 感謝祭「SBO -Dead Alliance-」公開開始 |
| 2007年3月4日 | 感謝祭終了。SBOとしての活動に幕。 |
「やりきってから終了したい」という話を受けて急遽決まったSBO感謝祭。 開催1週間前辺りから準備が始まりました。 この時は、まさかここまで大規模な変更が入るとは思ってもみませんでした… そして開催。日付が変わって3月3日ということでひな壇が…
いろいろ考えたんですが、一度終わらせようという結論になりました。 このまま惰性で続けていてもいいものにはなりそうにもないので、一度すぱーんと区切りをつけようと。 ということで、また一からやり直したいと思います。 これだけコミュニティが形成さ…
作業内容を少しでも開示していければと思いまして、Todoのまとめを始めました。 まずは実装クエストのところに書いていきます。
最近いろんな方が妄想まとめをしてくれています。 読んでるとワクワクしてきます。 がんばれば実装できそうなこともたくさんあるので、なんとか1つずつでも実現していきたいと思いますよ。 実装して遊べるようになる日が楽しみ!
戦闘いじり。 実践実践 ターンゲージの溜まり方を調整。前より少し戦いやすくなったかと思います。 毎回敵を選択しなきゃいけないのは直した方がいいかな…前は自動攻撃だったんですけどね。 理想的なおもしろ戦闘には程遠いわけですが、それでも少しずつ…
ひさしぶりにマップいじり。 マップいじり いきなり屋内にワープしてくるよりも、船があってそこに来たほうが自然じゃね? ということで作ってみました。なんだかそれっぽくなりました。 戦闘を見る 戦闘をおもしろくするにはどうすればいいのかな…と少…
小物を増やしていきたい願望。そんなわけでちょこちょこいじりはじめました。 ゴールその後に。 巨大迷路をゴールした後の記念にいかがですか? せっせこせっせこ 敵の強さのテンプレート情報を編集しやすくしよう計画。 設定画面を作るのは何気に時間が…
ご利用ありがとうございました 全国の種屋さんが閉店いたしました。 レベルアップシステム実装によって、旧形式となった種による成長システムは終了となります。 (敵からもらった種は今まで通り使えます) 空いた場所には、いずれ雑貨屋さんとかできると…
投入しました。 キター ついていったままマップ移動をみんなでテスト。 先頭の人が外に出ると、つられて全員外に出ます。某国民的RPGはこれで普通でしたけど、オンラインでやるとおもしろい光景です。 マップ移動した後、自由に動けてしまうタイミングがある…
どこまでもついていきます。 移動前 移動後 ついていったままマップ移動ができるようになりました。 弊害が無いかもう少しチェックしてから投入します。ちなみに、2人目以降の人は、先頭の人が切り替わった途端に移動するので不自然に感じるかもしれませ…
レベル15までレベルアップするように設定してみました。 まだ敵の経験値の設定が全然できてないので、まともに上げられたもんじゃないんですけども。 正直バランスとかどうやって取っていくのかわかんないわけですが、とにかく進めることが大事かなーと思…
確認ウィンドウ ふと気がつくと6月は更新しないまま過ぎ去ってしまいました。 そんなわけで、今週はひさびさにバージョンアップ。 すごろくを抜けるときに確認ウィンドウを表示したり、攻撃できすぎだったのを調整したりしました。 ということで、やっぱ…
アイテム情報周りの整理を始めました。 アイテム毎に説明を付けたり、未鑑定アイテムができたり、アイテム毎に個数等の個別情報を持たせられるようにしたいと思っています。 いろいろとやりたいことが実現できるように、面倒な下回りをまずはかっちりとして…
新しいNPC移動ルーチンができました! これから移動 移動できたっ 敵として使うにはターゲットの変更方法をいろいろと考えないといけないと思いますが、その他のNPCとしては十分な感じです。 なんだか最短ルートになってないような動きをする時があ…
今週は新しいNPCの移動ルーチンを実装していました。 去年調査した索敵方法をようやく取り組もうとしております。 調査時に書いた処理をSBO用に修正しながらの移植作業のような感じです。 ターゲットを探す処理はやってなかったので、その部分は新た…
妄想。 こんなことやりたい 次のサブゲームを考えるということで。「落ち物パズルゲーム」がやりたく思っています。 今のマップでとりあえずイメージを作ってみるとこんな感じになりますが、これが実現できたらきっと楽しいだろうなぁ… ただ、技術的にこ…
テスト!テスト! みんなでデバッグ こういうのは鮮度が大事だ!ということでひさしぶりにバージョンアップしました。 さすがに開発環境で1人でクライアントを3つ立ち上げてのデバッグには無理があるということで… 一通り遊べることを確認するというの…
動いた!! やっと動いた ようやくゲームとして動き出しました。 一通り動いているっぽいので、目的だった不具合修正に手を付け始めました。 まずは一番直したかった「キャラが透明になってしまう」現象の修正。これは、キャラ画像を一時的に変える機能を…
実装開始から3年 4月29日はSBO(当時はDQO)の実装開始日なんです。 そんなわけで3年経ちました。早いもんですねぇ。よく続いてますねぇ。 相変わらず細々と続いていますが、今後も隠れ家的存在(?)でこじんまりとした運営で続けていこうと思…
やっとこさここまできました。 受け付け処理まできました チケットを使ってチーム選択をするところまで。 見た目は全く同じなのですが、中の処理はけっこう変わっています。ここまでくるのに1.5ヶ月くらいかかってますね。 毎日チョットずつなので仕方…
コード整理と言い始めてだいぶ時間が過ぎています。気がつけばサーバーの稼働時間がこんなに… 気がつけば… サーバーPCのメンテナンスということで再起動したので稼働時間はリセットされましたが、よくがんばりました。 キリのいいところまで進めて他の…
全然終わりそうに無い感じ。 整理を始めるということは、今後のことも考えて処理をまとめたり書き直したりするのですが、それが難しいです。 新規実装は割と楽だと思うんです。何も無いところに作っていくので、作り方さえわかっていればどんどんいけます。…
だいぶ前からやってる気もしますが、まだ戦場ゲーム周りのコード整理が続いています。 戦場ゲームに限らず、サブゲーム全体の処理を整理するべく、土台部分を整理しています。 元の処理があるとはいえ、かなり手間がかかる作業であることは間違いないわけで…
春彼岸2006レポ 24日夜、春彼岸2006が行われました。というわけでレポ。 お参りその1 最初は10人程で始まりました。最近ログインする時間が減っていたということもあって、ひさびさに出歩く感じが新鮮でした。 お参りその2 この辺は手強い…
次は修正。 新しい戦闘方式で改善していきたい気持ちを抑えつつ、不具合修正に手をつけています。 まずは、ヤバ気不具合が残っている戦場ゲーム周りを。 戦場ゲームはたしか1週間くらいで一気に実装したので、かなりやっつけ的な感じが。 そういうわけで…
ようやく投入。 戦闘方式の変更を実装しました。昼間リリースして試したところ、攻撃のペースがやっぱり悪くなってしまったので、どうしたものかなーと思っていたら、 「ゲージの溜まり具合で攻撃力を変えてみては?」 という話になって早速やってみました…
戦闘周りを修正中。 ターンゲージが見えるようにして、ゲージが溜まったら即攻撃ができるようにしました。 特技は選んだ後、そこから詠唱が始まる為、今までよりも時間がかかることになりますが、その分うまみを出していく方法を考えないといけないなと思っ…
ぼちぼち レベルアップが設定できるようになったということで(まだリリースしてませんが)、次は攻撃方法の変更をしています。 以前は戦闘モードにしたらターンゲージが溜まって、満タンになったら攻撃ができるという方式をとっていました。 その時のよう…
やっとできたっ! 職業別にレベルアップ時の設定ができるようになりました。とは言っても設定ができるようになったところで、肝心のデータの入力はできてないんです。 管理者ウィンドウのリメイクも兼ねていたので予想以上に時間がかかってしまいましたが、…
今週も下回りの実装。 レベルアップ情報は各職業の情報にくっついているので、合わせて整理する必要がありまして。 その辺をいじっているうちに、新SBOで取り入れていたデータの管理方法を取り込んじゃおうと考えて大きな整理が始まりました。 表面上は…
迎春。 今回も新年をSBOで迎えるということでSBO神社を用意しました。前回のものを見ながら再現なんですけどね。 で、22時ごろから除夜の鐘を鳴らしました。108回手動で「ごーん」って。 そうこうしているうちに人が集まってきて…0時前の時点…
メリークリスマス。 雪合戦 昨日は雪合戦大会が開催されていたので見に行きました。 得点板とプレイヤーがリンク(当たると減点)しないバグがあるのですが、事前に確認してから試合開始する等の工夫で乗り越えて遊ばれています。 まさにプレイヤーに助け…
レベルアップな感じ。 レベルうp! のそのそと実装を続けていたレベルアップシステムが最低限動くようになったのでリリースしました。 まだどの敵倒しても経験値1だし、どの職業でも同じようにあがるし、いろいろと暫定なのですが。 調整できるようにな…
最近すっかり停滞してます。なんでだろうとお風呂の中でゆっくり考えてみました。 元々ゲームが作りたいというよりも、ゲームのプログラムがしたいという技術的欲求から始まりました。 それから2年ほどたって、それなりにネットゲームとしての基礎的なこと…
SBOエディタがそれっぽくなったので公開しました。 エディタにも関わらず操作説明が後々Webで公開なんていう感じですが、もの優先ということで。 ツールの説明書って書くの大変ですよね。というわけで、使って覚えてもらえればなーと。 いろいろと遊…
祝♪SBO2周年 12月1日0時を持ちましてリニューアル二周年となりました♪おめでとうございますありがとうございます。 ここ最近は製作ペースがますますのっそりしてきましたが、なんとか続いております。どこまで続くかわかりませんが、今後ともどう…
よくできました。 突然ですが、プログラマ的視点からSBOの良い点を書いてみることにします。 ■100人乗っても大丈夫。 WinsockによるTCPを使ったSBOの通信エンジン。うちのサーバーの帯域の都合によって100人上限にしていますが、1…
リセット。 徐々に強くなる方式にした途端、今までつちかってきたものが崩壊しました。 正直、気持ちは少し軽くなりました。これからはどんどん作りたいものを試していこうと思います。 チチャーク 流れる文字のサイズを16ドットから12ドットに変更。…
破壊と創造。 今の成長システムだとなかなか数値が上がらないこともあり、白熱した戦闘へはほど遠いですよね。特にHPが少ないこともあり、長時間の戦闘が難しく、ちまちました感じから変化がないという。 そこで、思い切って徐々に成長していくように変更…
マップエディタ。 新SBO用の管理者ツールとして作成しているSBOエディタですが、マップ編集部分がそれっぽくなってきました。 エディタ風景 本番ではサーバーと通信してデータをやりとりするのですが、現在はファイルに書き出すようにしています。…
おひさしぶり。 約半年ぶりにクライアントを更新しました。ひさびさということで少しバタバタしたわけですが、ようやく蘇生関連の実装がリリースできました。 これで、今まで以上に手強い敵との熱いバトルが!!! 今までは、死んでしまうとその瞬間に記録…
一歩前進。 コード整理をしているうちにふと思いつき、実装を始めました。 それっぽくなってきました まだ蘇生のアイテムや魔法が無いのでもう少し作業する必要がありますが、これができればいろんな展開ができるかなと思っています。 棺おけを引っ張ると…
リリース。 SBOMusicPlayerをリリースしました。今なぜ音楽再生ツール?と思われるかもしれませんね。 以前から、使わせていただいている曲に関して、曲名と作者さんの情報が見せれていないのを何とかしたいというのがあったんです。 それに…
いろいろやってます。 ここのところ細々といろいろやってます。 まず、SBOMusicPlayerの作成。これはDLLに入っているMIDIデータを再生するものなのですが、未使用曲があったり、曲名と作者を表示していないのをなんとかしたいというと…
ぼちぼちと。 エディタ画面 新SBO用のエディタ(管理者ウィンドウ)を作成中。マップパーツ周りを実装しています。 しばらくエディタ周りの作業が続きそうなので動作テストはもうしばらくできなさそうですが、のんびり実装は進んでいます。 そして、現…
ソースコードに愛情を。 愛があればらぶいずおっけー 考え方は時間と共に変わってくるものでして。 「新SBOをがんがん実装して、現行と差し替えて現行のSBOはその時に終了しよう。」 と、思っていました。そのつもりで約半年作業してきました。 で…
身をもって体験。 順番待ち。 先日の仕様変更により、敵同士が重ならなくなりました。 その結果…敵を一箇所にまとめて魔法で一気に倒すという方法ができなくなりまして。 狩りの効率が悪くなっています。で、どんなもんかと実際にやってみたところ…確か…
心機一転。 なつかしい新しい いろいろとお世話になったVeLTiNAさんがSBOから離れたという事で、新SBOは再スタートすることにしました。 絵を現行のに差し替えて動かしてみたところ…半キャラ移動&斜め移動するので、新鮮な感じがします。…
秋彼岸。 ごちゃごちゃ 秋彼岸お墓参りツアーに参加しました。 土曜日ということもあり、最大Online数が94になることもありました… 一度サーバーが落ちてしまったものの、それを除けば調子よく動いていました。 何度も書いている事なのですが、…
の夜 動作テスト。 今夜もテストしました。 昨日のオモオモをなんとか改善できないかなーと、いろいろと重たそうな処理を調べているうちに、「あ、ひょっとして…」と気づくものがありました。 ちょっと試してみたところ… ヤター ∩(・ω・)∩ バ…
動作テスト。 昨日の夜テストを行いました。 密集 今週はキャラの移動を、1キャラ分から半キャラ分にする変更と、スクロール方式の変更を行いました。 スクロールは従来の常に画面中心で移動から、画面の端の方にいる時だけスクロールするという、アクシ…
動作テスト。 昨日の夜テストを行いました。 なんか良い。 マップの端に競争用の場所が設けられたということで、ラグ度を計るという意味を含めて徒競走。 そのスタートを待っている図。なんか良い雰囲気じゃないですか? ウェーブ!ウェーブ! 座りポー…
いろいろ進んだ一週間でした。 マップとか雲とか。 まだエディタとサーバーが繋がっていないので、とりえずファイルに保存して読み込ませるようにしました。 サーバーとクライアント間での受け渡しはできているので、マップがちゃんと表示されるように!…
管理者用ツール。 SBOエディタ。 新SBOでは管理者ウィンドウを別モジュールに分けることにしました。 まずはマップ編集周りから作っております。真ん中らへんの小さいやつがメニューバーで、そこにアカウントとかアイテムとかボタンが並んでいく予定…
動作テスト。 釣り竿 釣り竿が描けたということで実装してみました。 キーを押すたびに装備・解除します。雰囲気ということで。 釣り師達 みんながマップの端へ行くので何だろうと見に行くと… どうやら何かを釣っているようです。いやいや、釣れないで…
通信テスト。 良くなってきました。 前回切断の処理がおかしかったので、修正してみました。 相変わらず突然のテストだったわけですが、正確な時間を言わなかった為にたくさんの人を待たせてしまい申し訳ないと思いつつもテスト。 多重起動を駆使してもら…
通信テスト。 大成功。 突然ではありますが、ログインするとたくさん人がいてたので、通信テストをすることにしました。 歩いてチャットしかできないんですが、思っていた以上にうまくいったようで、切断処理がおかしい事を除けば良い感じに動作してくれた…
公開117週目。 お彼岸という事でお墓参りツアーがあったので参加しました(途中からですが)。 マイスの村 レジェンタから塔を超えてマイスの村へ。 このコースはたどり着いた感が良く出ます。歩いてほどよく疲れたところに聴こえてくる心地よいBGM…
公開116週目。 今週もマップ画面の実装中です。 歩き出しました。 ようやくてくてくと歩き出しました。細かいところはまだまだですが、やっとこさという感じです。 早いもので、もう3ヶ月も経ってるんですねぇ。現状のものがいかにすごいペースで作っ…
公開115週目。 今週もマップ画面の実装中です。 仮に実装→少しずつ本番用に置き換え という作業を繰り返しながら少しずつ形になってきています。とりあえず向きが変わるようになったので、 次の目標として、押している間アニメーションするという「歩…
やっとこさここまで。 マップ画面始めました。 まだマップデータが仮ですが、ようやくマップ表示とキャラ表示の仕組みがまとまってきました。 まだ向きも変わらずスクロールもしませんが、大きな一歩だと思います。
公開114週目。 マップ画面を表示するべく実装しています。 まずはマップの土台部分(地面)の表示を目標に進めています。頭の中ではだいたいできているので、後は実際のコードに 落とす作業という感じです。地味な作業は足取り重く、なかなか最初の1歩…
公開113週目。 新グラフィックで。 いろいろありましたが、結局新しいグラフィックで行こうということになりまして。 描くボリュームは現行の何倍にもなりますが、その分より細かい描画ができるようになり、ぐっと良いものになるかと思います。 きっと…
公開112週目。 キャラ選択 やっとこさキャラ選択ができるようになりました。 地味な下回りの作業はとても根気がいるもので。ある程度進まないと苦痛な作業が続きます。 今回の設計では、前よりもっと一つ一つの処理が小さくなり、コツコツ処理を付け足…
公開111週目。 今週もコツコツ。先週から画面は進んでいません。 アカウントとかキャラ情報の作成周りを進めています。地味な地味な作業が続いているのでじわじわ進んでるという感じです。 マップ画面になればテンポよく進む・・・と思ってます。
公開110週目。 今週もコツコツ。 ごちゃごちゃと。 ログイン後のメニュー画面周りをまだまだ実装中。 作ったキャラの情報のやりとりを考えつつも見た目の部分も進めています。これを乗り切ればようやくマップ画面に! キャラの表示サイズを変えようか…
公開109週目。 今日もコツコツ明日もコツコツ。 ログインしました。 ログイン後のメニューを作っています。ここまでくると後は単純作業。選んだ項目によって表示を切り替えてサーバーに通知、応答を受けたら表示を切り替える。 というような感じで進ん…
公開108週目。 おめでとうありがとう 私的なことですが、誕生日ということで約50人もの人が祝ってくれました。 みんなにショートケーキをはじめいろんなものを次から次に・・・最後はどたばたした展開になりましたが、なんかそれっぽくてよかったです…
公開107週目。 それっぽい 透過っぽい。XPのビジュアルスタイルに対応すると背景がなぜか真っ暗になってしまうので、断念。 ということで相変わらず地道にコツコツやっているわけですが、ようやく通信部分に入りました。まずはログイン処理からサーバ…
公開106週目。 ログイン画面 ロゴ→タイトル画面→ログイン画面までフェードイン・フェードアウトしながらいけるようになりました。 チェックボックスの背景透過のやり方を忘れてしまったので今はきちゃないですが、後々直そうって事で。 今のところ理…
公開105週目。相変わらずコツコツ続けております。 まだまだ見せられる段階ではないものの、ようやく最初のロゴ、タイトル画面、ログイン画面と遷移できるようになりました。 かなり処理を分割しているので、背景の多重スクロールとか天候の描画とかが良…
公開104週目。今週もこつこつコーディング。 先週に引き続き、クライアント側の実装を進めています。ログイン画面の入力欄が動くようになり、クライアントの全体構成も固まってきました。 次は背景やマップ等の描画面を進めつつ、サーバーとの通信周りの…
公開103週目。今週は連休ということで、ひたすらコーディングしていました。 サーバー側のいくつかのデータの読み書きができるようになり、クライアント側の実装にも着手。ようやくログイン画面が見えるようになってきました。ゲームとして動くにはまだま…
公開102週目。実装開始から2年が経過しました♪ 現在、ソースコードの書き直し中です。現在の状況としては、サーバー側のデータ読み書き部分を作成中です。クライアント側は全く未着手です。 すごく基礎的な下回りを実装という感じですね。ゲームとして…
公開101週目。今日は金曜日ですが、バージョンアップしませんでした。それは何故かというと… 公開100週目、そして来週で実装開始から2年。そんなきりのいいタイミングでもあるのですが、正直言うと、今のソースコードを変更し続ける気持ちが薄れてい…
公開100週目。早いもので…もう100週間経過しました。そんなわけで、多くの人から激励をいただきました。 100週記念。 うれしいですねー。今後も製作続けて少しでもおもしろく遊べる空間作りをしていこうと思いました。 先にコード整理しなきゃで…
今日も装備。 選べるように。 変更前と同じように選択できるようになりました。所持品から装備を別にする対応が週末までにできれば理想なのですが… なにかと細かい変更が必要な気がしてます。今週はもうひとつ変更したかったのですが、どうやら装備だけで…
えんやこらどっこいさ。なかなか最初の一歩が踏み出せないめんどくさがり屋さん。それでも前に進んでみました。 てことで、装備コマンドを変更中。 変更中。 攻撃力とか表示されてませんが、種類を選んで、装備を選ぶ感じにしてみようかなーと。 それと、…
公開99週目。よくよく考えてみると…勢いがあるうちは気がつかなかったのですが、なかなか手を付けられない要因を考えてみたところ、どうも、いつでもリリースできるということが重荷になってきてたのかもしれないなーと。「いつでもリリースできる→いつも…
もうすぐ書き始めて2年が経とうというソースコードは、思い出とともにごちゃごちゃしています。 だもんで、機能追加するときに勢いが無いと修正できない状態です。まるでちらかった部屋をどこから掃除しようか途方にくれてしまうかのように… てことで、ウ…
公開98週目。最近行っていたチート対策は一段落?とりあえずサーバーが落とされるような事はなくなったようなので、よしとしておきます。ということで、ソース整理をしながら少しずつ新しい機能追加にも手を出していきたいと思う今日このごろです。ただ…や…
水面下の戦い。今日覚えたCRCというやつでパケットにチェックサムをつけてみました。チェックの処理分重たくなってるのですが、仕方が無いということで。まだいくつかやらなきゃいけない対策が残っているのですが、それをやってしまえば、初心者的チーター…
公開97週目。作業進まず。チート対策をいろいろ調べていました。技術調査は時間がかかる上にその時間が無駄になることもありなかなか進みませんで。なんだかなーという感じです。ただ、このまま放っておくと、今後の機能拡張の時にまだいじられ放題になって…
お彼岸。昼の部と夜の部とで全国墓参りツアーが開催されました。昼の部は残念ながらサーバーエラーにより中断… マイスの村 30人から50人くらいの人数がぞろぞろ動くわけですから、サーバーの負荷もかなりあったようで。 さすがにこの人数で団体行動と…
公開96週目。もー大変。ここのところ、チート行為に大迷惑しております。元々エラー処理が甘いということもあるのですが、悪質なチート行為によりありえないマップへ移動しようとしたり、パラメータの改ざんや流通していないアイテムの入手。やられ放題。そ…
公開95週目。今週はー。ランチャー少し進めて、あとは修正…そんな時もありますよ。 今日は少し前に進めました。 説明欄 アイテムを選択すると説明が出ます。つっこみどころは多々あれど、ひとまず形にしてみました。あれやこれやとありますが、小さな事…
公開94週目。今週もバグ修正…で終わってしまいました。バグ修正に余裕が出てきたら機能追加という手順でやらないと、後々面倒なことになるから、しかたない事なのですが…はやる気持ちを抑えつつ、足元固めていくことにします。あー、やりたい事はたくさん…
地道にコツコツ。機能追加でやりたいことはたくさんあるのですが、ひとまずおいといて、ランチャーのリメイクに取り掛かりました。 現状レジュームに対応していないため、途中で回線が切れるとやり直しになってしまい、無線LAN環境ではかなりの不便さを感…
公開93週目。今週も修正修正。こまごまと修正。今まで追加した機能の不具合がたまってきておりまして。あと、平行してサーバー側のデータ保存処理を書き直していたり、見えないところをいじっております。見えないおしゃれ?(違) 見た目はあまり変わって…
公開92週目。今週は主に不具合修正してました。機能追加→修正→気まぐれ実装→修正→以下ループという感じで進むのが理想的なのかなーとか思ってまして。 劇場。 SBOにも劇場がっ!ということで、これから演劇関連の機能が実装されていくような感じに…
公開91週目。今週もサーバー側の修正をせこせことやっていました。データの保存形式なんて、プレイヤーからは見えないところなので、一見変化がないようなのですが、水面下ではけっこう変わっています。「とりあえずでも実装しながら進めていく」という方針…
公開90週目。見えない部分の修正もちょこちょこやっています。圧縮処理のzlibを使っている部分も自分で書き直し、ようやくフリーで提供されているライブラリと自前のソースコードという状況になりました。ようやく全てのソースコードを公開できる状態に…
今日は細々とした実装をしました。 中断。 道具。 歩くと中断。 特技の準備(詠唱)中にキャンセルできるようになったり、道具を使うと何使ったか表示されるようになったり、特技の準備中に歩くとキャンセルするようにしたりしました。特に歩くキャンセル…
公開89週目。ここのところ、見えない部分の作業が続いています。サーバー側のデータ保存処理の変更とか、クライアント側の描画処理の変更など。描画処理に関しては、今まで公開できないものを使っていたので自分で一から書き直しました。あとは圧縮処理のと…
昨日の夜、最近公開された新しいダンジョンへみんなで旅立ちました。その時のスクリーンショットを見ながら振り返ってみようと思います。 出発前 出発前の準備中。これだけの人数が集まって話しながら動いてるのを見るとなんだかうれしくなります。どきどき…
公開88週目。今週もこまごまと修正。そうそう、MIDI再生についてなのですが、結局自分で書かずにサンプルコードを使わせてもらいました。そしたらまー、なんてきれいに再生されること…かなり奥深くの処理なので、何をしているのかよくわからないので「…
公開87週目。今週はバグ修正をしたくらいで、大きな変化はありませんでした。アイテム属性増やして取り引きできないアイテムが設定できるようにしたり、エフェクトのアニメーションのタイミング設定が細かくできるようになったくらいなもので。 あとは、サ…
細々とした修正中。そんな中、デカキャラ画像が更新されてたので取り込んでみたり。 イフリート! やっぱりでかい!まだ、デカキャラにはバグがあって、内側に入り込めて攻撃できなくなってしまうので、現在使用されていなかったりします。ボスらしい特別な…
公開86週目。今週は目立った更新はありませんでした。というものの、見えない部分での修正は続けています。すごろくとか戦場ゲームとかまだまだサーバーを落としてしまうような不具合が眠っているので直さなければいけないところなのですが、ソースコードの…
公開85週目。そして元旦。サブゲーム情報の保存と読み込みというかなり面倒な処理が残っていたので昨日はひたすら実装していました。カタカタすること約8時間…なんとかぎりぎり間に合いました。そしてリリースして、2004年を振り返るページを書き、あ…
今宵もすごろく!ということで実装実装。ある程度動くようになったのでバージョンアップしてみんなで遊んでみました。 それっぽくなってきました。 細々と不具合があるものの、基本的にはいい状態になっているようです。あとはデータの保存処理ができれば……
すごろく!ということで今日もひたすらやってました。昨日からマップの持たせ方を考えていたのですが、今朝目覚めたときに「あー、いけるかも。」と半分夢の中状態でひらめきました。ということで、デバッグ風景を。 もうすぐ! 一応ゴールまでできるように…
すごろく!ということで今日も実装しているのですが、目の前に壁が立ちはだかっています。すごろくコースの経路をどうやって処理するかいいのが思いつかない状態です。一直線なら簡単なのですが、ゴールで行き過ぎた場合は一歩ずつ戻っていくし、途中で枝分か…
公開84週目。メリークリスマス!ということで実装的にはひたすらすごろくなのですが、ちょっと横道にそれまして、話している途中で思いついた方法で天候を実装してみることに。マップパーツを上からかぶせることで雪の表現ができるかも!?…カタカタするこ…
祝日!ということで、朝からコーディングコーディング。いろいろと修正する必要があったり改善すべきことは山積みなのですが、何は無くともまずはすごろく。動くようになるまですごろくです。 今日ようやくデータの設定ができるようになりました。設定画面周…
公開83週目。引き続き目の前はスゴロクに全力投球。「こんな感じで」と実装イメージしているのですが、実際にコードを書こうとするといろいろと考えるところで出てきており、まだまだ勢いにのっていない状況です。今年も残り2週間きっているので、なんとか…
昨日からスゴロクゲームの実装を開始しました。まずはデータからということで、最低限必要なデータをまとめて実装中です。データが決まればあとはそのデータをどう使っていくかという作業になり、わりといいペースで進んでいくかと思います。 座標毎にイベン…
公開82週目。現在すごろくゲームの設計をしています。なんとかお正月までには遊べるレベルにしたいところです。何ぶん初チャレンジのジャンルである上にオンラインゲームに乗っけるということでさらに難易度が高くなっていますが、なんとかなりそうな感じに…
公開81週目。一周年経過し、気持ちも新たに製作を続けています。さて、今は年末年始に向けてすごろくゲームの作業に取り掛かっています。現在はどうやって実装するかを設計中です。すごろくゲーム自体作るのは初めてな上に、ネットゲームに乗っけるというこ…
祝♪SBO1周年 12月1日0時を持ちましてリニューアル一周年となりました♪おめでとうございますありがとうございます。今後ものんびりまったり進めていきますので、みんなで楽しんでいきましょー。よろしくお願いします! 一周年の瞬間!
公開80週目。きりよく80週。そして12月1日でSBO一周年。平日なので余裕があるかわかりませんが、極力早く帰ってきたいところです。 今週はずっとバグ修正をしていました。何か機能を追加したり変更すると、その分バグがぽろぽろと…いい加減学習し…
公開79週目。今週は日曜日が主な実装日となりました。戦闘関連の変更によってバグがぽろぽろと出ていたのでデバッグを中心に作業しました。 ゴージャス♪ マップパーツも増え、レストランちっくなものができるようになりました。すばらしい♪よこから見て…
公開78週目。戦闘モードへの切り替えをCtrlキーに変更したり、町でも魔法詠唱時間を取り入れたり、対象を選択できる魔法を実装したりしました。やりたいことはまだまだありますので、のんびりやっていきましょう。 囲炉裏 和風素材が追加されました。…
公開77週目。今週も週末だけの作業となりましたが、ようやく戦闘方法の改良に取り掛かりました。なんとか攻撃と魔法が使えるようになったのでリリース。今までのCtrl押してからゲージ溜めて、Cキー押しながら方向キーで…という方法をやめて、コマンド…
公開76週目。今週も平日は何もできないままでした。ということで、今日ちょっと実装できました。今日は「雪をつかんで投げる」という機能を実装。以前に何度か要望もらってたんですが、今日出かけているときに「飛び道具の処理を少し変えればできそうだな」…
公開75週目。今週は目立った変更はありませんでした。しばらく大きな変更は無いかもしれません。というのも、基本的な操作方法の見直しをしようと思っているんです。最初は某国民的RPGを再現しようという思いで、コマンドとかほとんどそのまんまでやってたので…
公開74週目。今週は飛んでいく系を実装したわけですが、今は一時的なパラメータ補正を考え中です。体力を数秒間上げれば防御コマンドになりますし、もっと長く上げれば守備力アップ魔法になります。同じように力を上げたり、HPを少しずつ減らしたり。実装…
データベースへの移行は、地味な作業かつ量が多いということでなかなか進みません。ということで別のことをやりまして。二日にわたって、魔法と武器を遠距離攻撃できるように対応してみました。 火の魔法が飛んでいく! 暗いところで火の魔法を使うと、その…
見えないところでこそこそやっています。今はデータをデータベースに移行するべくがんばっております。最近のMMOはほとんどが膨大なデータをデータベースで管理しています。このデータベースってのがやってみるとおもしろいんですよ。どかどかとデータをほ…
公開73週目。平日は何もできませんでしたが、昨夜、今日と暗闇表示に関する修正をしてました。その結果… 扉開ける前 扉開けた後 障害物の先が見えないようにする対応ができました♪あと、自分以外のキャラの明るさが反映することもできました。まだ改善…
公開72週目。詠唱時間を導入してから魔法使い離れが進む中、次どうしようかと考えています。次は補助系をやりたいなと思っています。力、素早さ、体力を一時的に高くする。あと回避率をつけたりできたらなと。 ゴブリンリーダーの狩場を見学。 このような…
今日はデカキャラ実装の続きをしました。約3時間あーうー言いながら修正修正。ようやくそれっぽく動くようになりました。まだ不具合多々あるようですが、最初としてはいい感じです。 デカキャラテスト デカキャラと戦うとボスっぽくて盛り上がりますね。ま…
今日は画像データをDLLファイルに変更しました。デカキャラ対応にともなって画像データが増えてきたということもあり、いい機会だからやってしまおうということで。おかげで、頻繁に更新するクライアントファイルが小さくなったのでダウンロード時間の短縮…
重かった最初の一歩をようやく踏み出し、デカキャラ実装に着手しました。まずは種類別のキャラ画像選択の処理を実装し、とりあえず当たり判定はおいといて画像を表示するようにしました。その結果… デカキャラ現る。 縦2横1、縦2横2、縦3横3キャラ分…
公開71週目。今週は休日が2日もあって、心の余裕ということで実装が進みました。今日は魔法詠唱の時間を実装。あらかじめどの魔法を唱えるかをコマンドで決めておき、ゲージが溜まったら発動するという方式にしてみました。もっと改善していって、いいもの…
連休ということで細々といじっています。まずは、属性を付けようということで、とりあえずデータだけ用意して表示してみました。 新しい強さ画面。 属性に加えて魔法防御なんてのも。まだ機能していないのですが、実装すればバリエーションアップということ…
公開70週目。今週は不正対策をしただけで他には何もしなかった一週間でした。さて、週末3連休ということで、装備周りをちょこちょこと実装しています。はたしてどこまでできるのか? 何はともあれ70週目。近頃他の個人作成MMOから流れてきたと思われ…
公開69週目。金曜日にも通信エンジンを調整しました。今週はそれだけ…ちょっとした実装で大きな効果というのはなかなか難しい状態になってきているので、まとまった時間がないと手を加えにくいという感じになっています。 遊んでくれている方々からすると…
今日は通信エンジンをいじってました。今日というかここ3日ほどず〜っとなのですが。みなさんラグには敏感。「らぐらぐ」「重〜」等いろいろといわれていたので、少しでも改善できないかなと通信エンジンの処理を見ていたところ、どうやら受信の仕方が効率悪…
公開68週目。最近は平日でも50人とか集まってしまいます。すごー。さて、今週の平日は何もできずに週末を迎えました…そんな中、今日はひさしぶりにマップを作りました。 神殿をつくる。 かなーりひさしぶりだったのですが、楽しいものです。実装の合間…
ランチャーがとりあえず動くようになったので導入してみました。描いてもらった絵をまだ使っていないのですが、まずは動くものをということで。始めて使う時は楽ですねー。今まで作ってもらっていたランチャーがあったのですが、今後のメンテナンスも考えて自…
公開67週目。今週は時間あるときにランチャー作成をしていたため、目立った変化はないです。さらにスローペースで進行中。いや、きっと今までが早すぎたんですよ。そうだそうに違いない。ということで、来週もどれだけできるか微妙なのですが、ぼちぼちやっ…
公開66週目。平日はほとんど作業進んでいませんが、細かい不具合修正をしております。通信エンジンの修正を行い、4・50時間毎に一度エラーで落ちていたサーバーがようやく安定する時がくるかもしれません。現時点ではそれほど時間が経過していないのでま…
ようやく全職業の実装が完了しました。いや、武道家の回し蹴りというのが残ってるか…僧侶と魔法使いが魔法を使うようになったということで、かなーりイイ感じになりました。やっぱり今日もバグバグでしたが、一段落したので後は細々と修正を続けていこうと思…
公開65週目。今週はずーっと戦場ゲームにつきっきり。そして今日、とりあえず動くものになったので公開しました。今朝は7時半くらいから夜までほとんどの時間実装についやしました。テスト→バグ→修正・実装→テスト→サーバー落ちる→修正…という感じで…
最近文字ばっかり。今日も戦場ゲームです。終わりません。やっと準備部分までできました。あとは試合中の処理。最初は専用グラフィックの表示なのですが、通常とは違うため、表示モード的なものを増やさなければ。その結果として、デカキャラ等の実装も近づく…
今日もせっせと戦場ゲーム。参加チケットを使うところから、チーム選択、ルール選択、職業選択のところまでできました。後は行動順の設定ができれば試合開始。試合中は職業によってコマンドが違ったり、移動、攻撃、カウンター等、やることがいっぱいです。明…
今日もせっせと戦場ゲーム。データの保存と読み込み、管理者ウィンドウでの設定ができるようになりました。設定といっても座標ばっかりですけど。あとは、クライアント側での状態別コマンドのUI部分の実装と、サーバー側のコマンド処理。ここからが本番です…
昨日から今日にかけて、サブゲーム情報の編集まわりを延々と修正してました。たぶん10時間くらいは書き書き…ようやく現状できる分をリニューアルし、追加機能に備えることができました。あとは戦場ゲーム用に機能追加をひたすらします。今週中になんとかし…
公開64週目。今週の平日はほとんど作業進まず。ですが、来週は夏期休暇ということで時間がたっぷりありますので、実装を進めたいと思ってます。やりたいことはいろいろありますが、来週の目標としては「戦場ゲームの作りこみ」と「MIDI再生をなんとかし…
昨日に引き続き、重なったキャラに魔法を使うNPCの実装をしました。NPC化することで、今後移動させたりすることができるので、応用きくかなーという考えです。例えば、キャラを追いかけながら他のキャラにもダメージ与える攻撃魔法とか、触れると毒にな…
公開63週目。昨日から今日にかけて、引き続き滑る床の実装。いろいろなNPCも滑るように対応しました。その結果爆弾ゲームが… ベルトコンベアー 爆弾も流れるようになりました。最初は流れてる間は爆発しなかったんですがなんとか対応できました。 爆…
今日も不具合修正を。で、お風呂入ってた時になんとなく「あ、滑る床だ。」と思いつき早速実装。 滑る床デキター 実装が簡単そうだったからというのもありますが、ほんと突発的な実装でした。 しばらく滑ったあと、「そうだ、スケートリンクだー」という…
今日は細々と不具合修正してました。それと、アカウント検索機能の修正。だーっと機能追加した後は気持ちを落ち着かせる意味も含めて不具合修正やコード整理がちょうどいい感じ。ぬるい感じが長持ちの秘訣です。時にはありえない速度で実装し、時にはたれぱん…
今日は前からやろうやろうと思っていた通信エンジンの修正を行いました。アプリエラーでサーバーが落ちていたのは通信エンジンが原因というのがけっこうあったもので。今日の修正でだいぶ安定する…はずです。 さてさて、今日は「魔王城戦闘イベント」が行わ…
公開62週目。不具合修正とかコード整理とか、表に見えないところのメンテナンスをしています。まだまだ直したいところは山盛りです。永遠に終わらないかも… ところで、最近人が増えた感じがしますねー。週末の夜は60人とかいっちゃってすごい状態です。…
今日は少し時間が取れたのでコード整理コード整理。サーバー側の処理は特に気をつけないと、後から見て「?」な状態になりかねないのです。現在サブゲーム情報の保存と読み込み処理を整理中。これが終わったら戦場ゲーム関連の実装をしたいなぁと思っています…
今日は仲間システムの強化ということで、敵から得たお金をパーティ内で分配する機能をつけました。街中でぼーっとしてても他のメンバーががんばって稼ぐという事も可能に! また、夜に戦闘イベントが行われました。 戦闘イベント 魔法によって新たな展開へ…
今日は職業別に装備できるアイテムが設定できるようになりました。その後性別によって使ったり装備したりできる判定も設定できるように。この2つの新機能により、職業毎の個性が強くなりました。現時点では利点がない職業がありますが、そこはいずれ…てくて…
公開61週目。引き続き魔法関連の実装を進めています。敵(NPC)に魔法を持たせて使ってくるように対応しました。まだ直接攻撃との入れ替え的な方法なので、遠くから魔法を使ってくることはないのですが、それでも攻撃の幅は広がったかと思います。今週は…
職業別に覚えられる魔法を設定できるようにしました。それぞれの職業に合った魔法を作ることができるようになったので、いろいろと幅が広がります。ただ、戦闘モード中の魔法がまだ使えないので、コマンドから魔法が連射に近い感覚で発射できてしまいます。実…
昨日魔法の実装を開始しました。最初の目標はデータの設定ができて、とりあえず使える状態にもってくる事。戦闘モード中は操作方法がまだあいまいなのでおいといて、コマンドから選んで使うというシンプルな方を先にやってしまうことにしました。 実装はじめ…
今日でとりあえず職業が選択できるようになりました。とはいっても、何ができるわけでもなくて冒険者登録所で選べるだけなんですけど。ただ、実装の基本部分という意味ではできたので、後は必要に応じてパラメータの追加等の味付けをしていけばいいというわけ…
公開60週目。先週から今週にかけて細々と修正をしていました。通信エンジンの方は今のところ気分よく動いているようです。様子見様子見。 さて、実装の方ですが、今日から職業に関する実装を始めました。とはいっても何ができるというわけではなく、まずは…
昨日の夜またしてもサーバーでアプリエラー発生。ここ最近同じ場所でエラーが発生しているものの、なかなか原因がわからず数週間。何とかしなきゃということで今日手を入れました。これで直ってくれればいいのですが…しばらく様子見。再現頻度は3日に一度と…
公開59週目。今週はようやく描画関連の修正に手をいれました。カーテン等の隠れるけど、1マス下にいる時は頭が隠れないような属性のマップパーツの上に数人乗ってても一人しか見えないというのがありまして。いろいろと深い理由があったのですが、それをよ…
公開58週目。今週は主に不具合修正をしました。ツールつかってズルをしているという報告をいくつかいただきました。前から知ってはいたのですが、あまり頻繁にやられるとサーバーの負荷が増えていいことは一つも無いのでそろそろ何とかしなきゃ…と。 また…
公開57週目。今週も何もできなかったんですが、今日は休みという事で朝から実装してました。まずは、だいぶ前から要望があった、着せ替え前の「はい/いいえ」確認。あとアイテムを捨てる時にも確認するようにしました。 そして、ようやく仲間システムの実…
今日はちょっとだけ実装。仲間システム実装中です。まず最初の到達ポイントは「仲間を誘って画面右にHPゲージ表示」です。これを実現する為にサーバー・クライアントそれぞれにごちょごちょと追加する必要があります。このごちょごちょが少し手間がかかりま…
公開56週目。今週も平日は全く何もできず週末を迎えました。ただ、グラフィックの更新とマップ作成をしていただきまして、さらなる広がりを見ることができました。 ルナリア到着。 大迫力の風車がぐるぐる。 険しい山の中にひっそりと村があります。この…
公開55週目。えーと、今週は…何もできませんでした。。まとまった時間が無いと大掛かりな実装はできないので、今できるのは細々とした実装とソースコードの整理&メンテナンス。見えないところで少しずつ手を加えてはおります。ぐつぐつ煮込んでいる仕込状…
公開54週目。サーバーの不安定さは今のところ落ち着いている様子です。このまま安定してくれれば良いのですが… さて、今週は細々とした実装をしました。前に描いてもらって使っていなかった装備やステータス用アイコンを表示したり、不具合修正したり。そ…
ここのところサーバーがかなり不安定です。2日持たずにアプリエラーで落ちちゃうこともあります。と、いうことでエラー対策強化週間です。エラーの内容はメモリアクセス違反がほとんどなので、今まで落ちてきたところの周辺から固めに入ってます。いくつか修…
2、3日前から、ステータスを初期化して普通に遊んでいます。今まで完全に開発者視点だったわけなので、いったい自分が作っているものはどうなんだろうか。という確認も含めて、遊んでます。 ようやく暴れうさぎと戦えるようになりました。 自分でいうのも…
公開53週目。前から言われていたTab記号が名前や発言に使えてしまう問題を修正しました。Tab記号は全て「・」に変換したんですが、その後に半角カナまで変換されていたことに気づきまして…キャラ名に半角カナを使っていた方々ごめんなさい。。ご一報…
昨晩メッセージコマンドを追加しました。サイコロを複数振るというやつで、用途いろいろ。テーブルトークRPGなんていう会話で遊ぶRPGに使ったりできます。どんどんチャットゲーム的要素が強くなっていくSBO。それもまたよいなーということで。 真夜…
公開52週目。今週は何にもできませんでした。ただ素材の方はいろんなキャラクターが増えてました。ごくろうさまです。もっといろんな実装をしていきたい気持ちはいっぱいなんですけど、なかなか時間が取れないのでのんびりやります。仕事だと納期を守るため…
今日もこまごまと実装。新しい戦場ゲーム場が出来てまして。そこで話をしているうちにHP看板に名前出せないかなぁということになり、やってみました。Zキー押すことで付いていく機能があるんですが、それを利用して自分の名前をコピーするようにしました。…
公開51週目。今週もあまり時間が取れなかったのですが、それでも今日はがんばりました。メッセージコマンドを実装。発言内容に「/dice」とか入力するとサイコロを振ってくれたりします(今はメッセージ表示だけですけど…)。いろんな場面でお役立ち機…
公開50週目。50かぁ…がんばってるなぁ。と、いうことで、昨日に引き続き記念日ですね。今日は、吹き出しウィンドウの整理を行いました。かなり適当なUI(管理者用)なので使いにくいなぁと思いながらも整理しました。今新しいUIを作ってるところです…
祝一周年♪ 今日で実装開始から一年が過ぎました。早いものです。開発始めたころは、まさかここまで大きくなるとは夢にも思っていませんでした。初めて挑戦したインターネット経由で遊べるゲームなのですが、大成功と言っていいかと思います。まだまだ終わり…
昨日の夜から今日にかけて、吹き出しエフェクト用の保存データ変更をしています。見た目には変わらない中の作業なんですが、サーバーで保存するデータ形式を少しずつ変更していってるんです。今後のことも考え、拡張性があって、保存と読み込みにあまり時間が…
公開49週目。最近あまり更新できておりませんが、まったりと進んでおります。遊んでくれている方々には申し訳ないですが、気が向いたときに少しずつ手を加えていっております。ただ、妄想は常にしていたりします。まだまだやりたいことはたくさんあるので、…
公開48週目。今週ものんびりペースで進行中。不具合修正が主になった週でした。そんな中、爆弾ゲームのパケットサイズを小さくしたりしていると、気がついたら、巨大爆弾ゲーム場ができていたので行ってみると、そこには新しい世界が広がっておりました。…
公開47週目。前からやりたいと思っていたサーバー情報の公開がやっとできました。FTPへのアップロードが意外と簡単だったのですぐできました。 その他こまごまと修正。とりあえず持ち物をもう少し持てるようにするのと、ふくろか何かに入れれるようにで…
平日なのに実装。前からず〜っと重ね合わせ処理に問題があったのでなんとかしようと、再度チャレンジ。職場の人にヒントをもらいながら四苦八苦してとりあえず的ではありますが改善できました。で、今日アップしたのですが…透明度がある場合がおかしいような…
公開46週目。今週は細かいことをいくつかやりました。 普段使うキャラの絵を記録させる機能を実装。サッカーや戦場ゲーム等で着替えた時に、元の姿に簡単に戻れるようになりました。 また、洞窟等の暗くする属性を修正し、マップ毎にベースとなる暗さを設…
公開45週目。今週も仕掛けを追加。調べるとマップ変更できるようにしてみました。いずれダンジョンとかで使おうと思います。 その他の実装についてですが、今せっせとサーバー情報の保存形式を変更しております。新しいやつはデータの追加がかんたんにでき…
公開44週目。最近すっかり週1ペースの更新になってますね… さて、今週はまったく実装できなかったのですが、今後の仕掛けを考える為に実験場に小さな部屋をつなげたダンジョンをつくってみました。 ダンジョンダンジョン。 小部屋なのですごい人口密度…
公開43週目。今週は平日まったく時間取れなかったんで、土曜日の夜に少しがんばりました。 もうちょっと冒険っぽくできるようにイベントデータの種類を増やす事にしまして、まずは、キャラが乗っている間だけマップが変わるというやつを。 乗る前。 乗っ…
公開42週目。最近更新ペースがかなりまったりしております。妄想はどんどん広がっているのですが、なかなか実装に取り掛かれないもので。 そんな中、自動生成ダンジョンの基礎ができたという事で、次に管理者ウィンドウのリニューアル作業を始めました。一…
今日29日で実装10ヶ月に突入しました〜♪あと2ヶ月で一年…早いなぁ。という事で現時点でのプログラム的規模を図る参考までに、関数数を数えてみました。結果は、 クライアント:448 サーバー:228 共通:43 合計:719 一人で719関数…
公開41週目。今週は、マップ自動生成にチャレンジしました。迷路は前からできていたんですが、今回はダンジョン。まだ装飾とか敵やイベントの配置はできませんが、経路だけできるようになりました。まだ調整の余地があるものの、今後も少しずつ改良していっ…
公開40週目。最近忙しいのでほとんど時間が取れずに日だけが過ぎていく感じです。そんな中でも、楽しく遊んでいる人達を見るとうれしく思います。 爆弾ゲーム大会♪ 今週できりよく公開40週目を迎えたわけですが(早いなぁ…)、今日は爆弾ゲーム大会が…
公開39週目。今週はのんびりペースでした。平日はほとんど何もできない状態だったので、せめて少しでもと、木曜・金曜とログウィンドウの改良。リストコントロールからリッチエディットテキストコントロールに変えて、クリップボードへのコピーができるよう…
公開38週目。預かり所データの編集機能をつけてます。作業が辛い…設定用のUI部分を作成→サーバーへのコマンド送信処理作成→サーバー側での受信処理作成→クライアントへの送信処理作成→クライアントでの受信処理作成。という流れを機能増やすたびにや…
やってしまいました。先日の預かり所対策で、データコンバート時に未使用フラグが初期化されていたようで、新規さんが何気に預けると、IDが古い倉庫から上書きされてしまい…6人の方のデータが消滅してしまいました。修正は済んでいるので、もう大丈夫です…
最近サッカーブームが再来しているようで。今日も大賑わい。大サッカー場にてみんなで試合。 多人数サッカー そんな中、私試合見ずにひたすら実装してました…カタカタやる事約1時間。 預かり所バージョンアップ。 預かり所の倉庫を種類別に重ねられるよ…
今日は猫の吹き出しを追加したり、パスワード変更機能付けたり、メッセージ表示用のアイテムを実装したり。いろいろやりました。そんな中、フリーマーケット開催という事で、見学してました。予想以上に盛り上がってたようで、みんな買い物を楽しんでいたよう…
公開37週目。2月が目の前という事でレジェンタにチョコショップ(露店)をオープンしてみました。 チョコショップ。 こういう世界観を作る為の演出(?)は好きなので、今後も店とかいろんなアイテムとかをぼちぼちと増やしていきます。 で、土曜日。前…
今日の夜も50人前後の人が遊びに来てくれていました。すごいなー。 湖の洞窟にて。 バランス調整は大変…今まで任せっきりだったので感覚がよくわからなかったり。のんびりやっていこう。一人じゃ無理なのでみんなに戦ってもらいながら。 管理人室。 ひ…
今日はすごいです。平日なのに50人近くの人たちが…2ちゃんねる関連のフリーゲームまとめページで紹介されたとかで多くの人がいらしてます。はじめまして。気に入ってもらえればうれしいのですが。 あと、今夜をもちまして、管理者権限持ってるのは私一人…
今日は…ほとんど何もしてません。迷路自動生成処理を実装しようかなぁと思っているところ。ただ、それより先にアイテム周りの変更とかが先か…と、優先順位が難しいですね。いずれにせよ、何かやろうとするとそれにともなっていろいろと実装しなきゃいけない…
公開36週目。一時期に比べて、かなりまたーりペースの実装になってきました。波があるもので、ものすごい勢いで突き進む時もあれば、しばらく変わらないという時もあって。そうやってバランスを保ちながら継続していくわけです。何度か言ってますが、このプ…
今日もちょっとだけログイン。今日は各地にNPCを配置してました。まだまだ少ないですけど。説明的なキャラを設置した後は、住人的キャラを置いていこうと。そのキャラをイメージしながらセリフ考えるのは難しいですが楽しいです。極力名前を付けていくよう…
爆弾ゲームの情報が保存されてないという事で調べたところ…この前改造した時に読み込み処理がおかしいままでした。で、さっそく修正。 その後爆弾ゲーム場にいって、見ていると、壁を貫通してやられちゃう現象が多発。みんなで発生条件を調べたら、障害物に…
今日はちょっとだけ時間取れたので、迷路自動作成を試してみました。組み込んだわけじゃなくてテスト用のアプリで。それっぽい迷路がさくさくできました。これをスクラップブックオンラインに組み込んで、サブゲーム的な味付けをすればけっこう楽しめそうです…
自分の周り以外を暗くする「暗闇表示」を実装してみました。まだキャラに関してはそのままなのでちょっと不自然なのと描画が重くなるという問題はありますが、とりあえず実現。 暗闇表示。 雰囲気アップですね。あと、今日ちょっと気になったのでマップ自動…
今日は夜から時間が取れたので、前からやろうと思っていた「雪で足跡」を実装しました。 足跡(雪)大成功。 ぼやぁっと消えていきます。なぜ消えるかは深く考えないようにしましょう。 画面描画が少し(?)重くなってしまうのですが、雰囲気はかなり良く…
公開35週目。戦場ゲームの事を考えながら、別の事も考えてたり…時間の余裕が無い時ほど思いは膨らむものですね。実装したい事がどんどん溜まってきました。 到着のよろこび。 困難があればあるほど達成感を感じる事ができる。そんな風景でした。途中何度…
爆弾ゲーム場に狭いコート(?)とチーム対戦用のコートを用意しました。これで少しは盛り上がるかな… 広げた後に敵のアルゴリズムのバグらしき現象を見せてもらいました。不必要に回り込もうとして左右に動き続けるという…予想外の動きに「なんで?」と思…
今日は戦闘関連の修正をしました。それによりハメにくい状況となり、今まで以上に戦闘が辛いものに・・・バランス取るのが難しい状況になっております。 森でテスト。 実験場でテスト。 通常攻撃以外の方法を取り入れるタイミングがいつなのか断言はできな…
公開34週目。今週は…何をしただろう。多くの不具合修正。そして新規実装。NPC移動アルゴリズムの調整。平日はほとんど何もできないけれど、その分週末にがんばってます。年末年始で多くの機能追加を行った為、しばらくの間はその調整が必要になるかと思…
戦闘に関する問題点をもらって、週末に対応しようと思ったのですが、すぐにできそうだったので早速やってみました。ノーダメージ対策と、NPCの移動アルゴリズムの問題点対策。 対応結果の確認。 どうやらうまくいったようです。で、最近のBBSの書き込…
今日は、あまり作業してません。昨日実装したマップ名表示にからんだゴミ表示バグがあったので直したくらい。 オークション 爆弾亭にてオークションが開催されていました。その為かOnline50人を超えていました。そんな中サーバーがアプリエラー。お…
結局今日も起きてる間はほとんど作業についやす事に…新規実装が重なった事により、不具合がだいぶ溜まってたので今日のメインは不具合修正に。夕方ごろ一段落したので、前から思ってたマップ名の表示を実装しました。未設定の場合にぐちゃぐちゃな文字が表示…
公開33週目。今日も朝から夜中までほぼぶっ通しの作業となりました。休みという事で一気にやってしまおうというこんたんです。さて、今日は、お正月休みの目標にしていたもう一つの課題「戦闘関連の改善」に取り組みました。今までの戦闘は、Zキーでターゲ…
あけましておめでとうございます。本年も、スクラップブックオンラインをどうぞよろしくお願いします。 今年もよろしくお願いします。 まさか、自分が作ってるゲーム上でカウントダウンする事になるとは夢にも思いませんでした。0時が近づくにつれて人がど…
昨日で実装8ヶ月を迎えました。早いものですね。一つの事を続けていると、いろいろ成長できるものだと痛感しております。 さて、今日は敵がアイテムを落とす実装をしました。ボスを倒したらアイテムがもらえる…とか、あの敵が落とすアイテムを使って…とか…
今日はほとんど爆弾ゲームだったのですが、まずはミニサッカー場の要望があったのでマップ拡張をすることに。 ミニサッカー場作成開始 公式試合用のマップと縦の幅は同じなのですが、ゴール間が少し狭いという2:2用のコートです。出来上がりはというと、…
公開32週目。最近大きな変更ができていないのは、大きな変更をしようとしているから。きっかけは爆弾ゲームの壁とアイテムの表示なのですが、これがまた難しい。今実装されている機能ではどうしても実現できないので、マップとキャラの間にもう一つ表示項目…
今日は少しだけ時間が取れたので、要望を一つ取り入れる事ができました。今まで発言内容は10秒かけてじわじわとフェードアウトさせてたのですが、昔のようにフェードアウトせず10秒間表示しっぱなしモードと、5秒間表示されて、その後フェードアウトとい…
爆弾ゲームの拡張の続き…なんですが、難航中。壊せる壁をどう実装したものか悩んでおります。参加者以外にも見えるようにしないといけなかったり、今ある機能だけでは実装できなかったり…実装出来たときの達成感はさぞかし大きいものでしょう。今週中が目標…
今日も実装実装。今回の対応で8時間を使いました。目標10時間だったんで、壁とアイテムがまだという事で・・・無理でした。んー。見積もりは難しいです。経験の問題か、考えが浅いためか…精進が足りませぬ。 さて、今日はPUBでオークションが開催され…
公開31週目。今日はひたすら実装。予定通り爆弾ゲームの強化作業をしています。進行状況としては、まだ予定の半分くらいです。今回から最初の参加者にはゲームマスターの権限が与えられて、試合に関する設定ができるようになります。試合が終わるまで、もし…
今日は設計すらしてなかったり。息抜き息抜き。 雪の国ができたという事でみんなで冒険する事になりました。 しりとりしながら森をゆく。 雪の国(名前はまだ無い。 しりとりしながら森を抜け、船をのりつぎ・・・・・・・・・・・・・・・到着♪寒そうだ…
特に作業は進んでいません。 ここ数ヶ月怒涛のようなバージョンアップにより、かなりイイ感じになってまいりました。ここでちょっと息抜き。週末は実装をがんばりますが、平日はのんびりします。平日に設計して週末に実装というのが理想的です。平日取れる時…
昨日に引き続き実装を進めました。こまごまとした不具合の修正や調整等… そんなこんなで夜ちょっと離れている間に、爆弾ゲーム場が様変わりしてました。 爆弾ゲーム場リニューアル!? 一見障害物が増えてそうなんですが、よく見ると前とそれほど変わって…
祝公開30週目。ゲームらしくなっていくのと同時に、常連さんが少しずつ増えてきているようです。今まで一箇所に集まっていたプレイヤーもそれぞれパーティを組んで遊んでいるようで。いい感じになってきました。 週末はわいわい。 週末は人がたくさん集ま…
平日実装時間を減らそうキャンペーンはいい感じです。単に時間が取れないというのもあるけれど、実装しない分いろいろな事ができます。ドキュメント書いたり、いろいろ考えたり、マップ作ったり、冒険したり…コーディングに集中すると周りの事が見えなくなり…
平日は実装時間を減らそうキャンペーン中です。週末に集中して行い、平日はドキュメント書き書きします。 ドキュメント書き能力(?)をアップしたいので。いやになるくらい書くしか道は無いのです。きっと。 と、いう事で今日は実装してません。で、寝る前…
今日の実装はほとんど無し。前からやろうやろうと思っていた吹き出しツールの取り込みをしました。どんどんサブウィンドウが増えてきて、人によっては迷惑かもしれませんが…オプションも考えときますので。 土曜日の夜は夜更かししてしまいました。明け方5…
今日は休日という事で起きてから(起きたら昼でした…)ずっと実装な一日。まずは「酒」アイテムの実装をしました。目標は4時間だったのですが、実際は2時間くらいで完了。そして、売るだけで買い取りが無いタイプの店も実装して、いざテスト。 酒。 酔っ…
公開29週目突入。今夜はクイズ大会と戦場ゲーム大会がありました。Online数が50近くにもなっていました。最近は、平日でも25人とかいっちゃうくらいで、週末はすごいです。大きくなったんだなぁと思います。このペースでいくと、半年後とかどうな…
今日も不具合修正で終わってしまいました。新規実装は週末に行い、次の週の平日に不具合修正。というパターンになりつつあります。 最近、ゲーム内にいる時間が減ってるなぁとただただ反省。だけれど、愛着が無いわけではないです。やりたい事が多くて…ホー…
ほんの数日前だったような。そんなある意味突発的な変更。キャラクター画像から某国民的RPGそのままなやつを取り除き、追加してもらっている間にプログラムの変更やホームページの準備等を行い、ほんとうにぎりぎり間に合いました。最後にコンパイルした時間が2…