日記 今年もSBOで年明けできました
今年もよろしくお願いします!!! ここ数年「年明けカウントダウンはSBOで」が通例になっています。 急な告知にもかかわらず、40人もの人が集まってくださいました。 ありがとうございます! 今年はもっと調子よく実装が進むようにがんばりますので…
スクラップブックオンライン P2 — 100件
今年もよろしくお願いします!!! ここ数年「年明けカウントダウンはSBOで」が通例になっています。 急な告知にもかかわらず、40人もの人が集まってくださいました。 ありがとうございます! 今年はもっと調子よく実装が進むようにがんばりますので…
なんとか4日(金)には"釣りプロトタイプ"が動くようにしたいな… と思いながら実装を続けております。 そんな中、いったい今どのくらいのコードを書いてきたのか調べてみたくなりました。 前作SBO(P1と表記)と比較してみます。 ファイル数 コ…
なんとか"釣りプロトタイプ"が実装できました! 海釣り 今のところ最初ということで完全ランダムなわけですが、それでもみんなで釣りまくってるのは見てて楽しいす。 「お、ネトゲっぽい」 という感じ。 さかなすぎ 魚文字!? まだアイテム消去機能…
区分 内容 メモ 不具合 ぶつかる・ぶつからないNPC重なると通れてしまう ハザマ問題いろいろ(付いていく、戦闘モードへの切り替え) 釣りでぴくぴく後に杖に変わる!? 装備情報が更新されていない? アイテム満タン時に装備外すと重なる キャラ…
新しいキャラサイズ キャラを大きく! ということになりまして。 新SBO時代に挑戦してた時のサイズなので、どうやってたかなぁとコードを見直してました。 今のまま単純に大きくすると、半キャラ分ずれてしまうんです。 新SBOの時はマップ座標はそ…
ランチャー アップデートの仕組みを作ってコツコツ更新していけるように! というわけでランチャーの実装を始めました。 UI部分は以前に作ろうと思っていたものを再利用です。 全体的なイメージはできたので後は実装あるのみ! いざ実装となるとなかな…
今回のランチャーはWebからデータをダウンロードするのではなく、SBOサーバーからダウンロードしようとしています。 その為にクライアントと同じ通信処理を使うのですが、いい機会なので通信部分だけDLLにして今後も使いやすいようにしようと。 と…
ランチャー ランチャーを作るに当たり、通信部分の部品化をコツコツしてたのでなかなかの牛歩っぷりでした。 その甲斐あって新しいモジュールでもすぐに通信関連の処理を使えるように! ということでさっそくランチャーに組み込みサーバーと接続。 繋がっ…
ランチャー 一覧をサーバーから取得して、一致しないファイルだけをダウンロードできるようになりました。 以前のようなWebサーバーにファイルを置くのではなく、SBOサーバーで管理するのでより自由が利くようになりそうです。 次は、ダウンロードし…
差分ファイルのダウンロードからファイルの更新まで一通り動作するようになりました! これで、今後はアップデートがお手軽になります。 今回はランチャー自体の更新もできるので、ランチャーもどんどん更新していけます。 そんなわけで一区切りしたので次…
半歩移動 半歩移動のゴールが見えてきました。 当たり判定がまだおかしいのですが、移動とスクロールは半キャラ単位になっています。 マップは今まで通りで、キャラとスクロールが半キャラずつなのでちょっと複雑。 当たり判定がうまくいったら、次はよう…
開発環境が変わりました。 今までWindowsXPでVisualC++6.0を使用していたのですが、WindowsVistaでVisualStudio2008へと変わりました。 まずはVS2008に変更したことで、コンパイルが通るようにする…
半キャラ移動も大分形になってきました。 とはいえ、他のキャラの見え隠れや細かいところはまだまだ調整が必要そうで。 移動距離を変えるのは予想以上にインパクトが大きかったです。 近過ぎ 付いていく機能。 "1歩前"を付いていく処理だったので、半…
それらしくなった 半キャラ移動がようやく一通り動くようになりました。 実際にみんなで動かしだすとおかしなところが出てくるかとは思いますが、見えている部分は一段落。 ようやく新キャラサイズへの対応に進めます。
やっぱり常時稼働しながらの実装が最もパフォーマンスが出るような気がします。 そんなわけで落とし所を整理中。 まずはサーバー情報から! というわけで用意しました。 公式ページのサーバー情報は今までちゃんとした表示には対応していなかったのですが…
サーバー情報をアップロードする処理。 前のSBOからコードを持ってきて書き換え中。 前は関数をずらずら並べてた感じだったのが、今回はクラスにまとめてそれを組み合わせるという感じ。 そんなわけでFTPでアップロードするところもクラスにまとめて…
昨日書いたコードをサーバーに組み込みました。 そしてテスト。 ONLINEキタ━━(゚∀゚)━━!! サーバーを止めてから10分後にリロードするとちゃんとOFFLINEになってました。 PHP初実用。うれしい。 マップ名の設定がまだ未実装な…
今日は昼間からカタカタカタカタ。 マップ名の編集機能を付けて、サーバー情報に反映できるように対応しました。 それから前回のテストで魚だらけになったマップで動作確認。 半キャラ対応で場所が全部ずれていたのでキャラとアイテムの座標を修正。 ひと…
ゴミ箱機能が暫定的ではありますが実装できました! 選んで… 箱の上にアイテムを置くと… っぽい 処分されます。 ゆくゆくは箱の中に入れてもしばらくの間は中に置かれていて、一覧から選んで取り出せるようにできたらいいなーと思ってます。 細かいと…
画像やアニメーションパターンを指定するためのモーション情報。 今まではキャラサイズが1つしかなかったのが、今後はキャラサイズ毎に用意する必要があるので改造中。 キャラサイズ1用の立ち、歩き… キャラサイズ2用の立ち、歩き… というように種別…
一通りの流れだけでも先に作っておきたいところ。 モーション情報の編集 種類を選んで、どの動きかを選んで、実際の動きの設定。 という3階層に設定がわかれるようになります。 キャラサイズが増えるたびに動きごとのモーション設定が必要になるというこ…
再チェック そういえば再チェック機能が無かったので実装。 これで何度も機動しなおさなくてもよくなってプチ便利度アップ。
もうすぐ開幕 22時から開始ということで直前まで準備してました。 もう一度確認しておこうと釣りやアイテムを拾ったり置いたり… いくつかバグっててこれはいけない!と一人あたふた。 なんとか準備も終わり22時を待っていました。 時間が来てしばら…
斜め移動 今日は斜め移動の実装に取り掛かりました。 それらしく動いたので投入してみたものの、結構バグバグ。 斜めで壁に向かって移動するとすり抜ける現象がっ! いろいろ調べてなんとか収まったものの、付いていく中に斜め移動するとスクロールがおか…
酒場? 追加機能の実装を進めつつバグ修正。 忘れ去られないうちに対応して確認してもらいたいところ。 ちょっとずつでも進めていこうと思います。
斜め移動の修正 斜めに障害物に向かって進むと一歩前でぶつかるのを修正。 直った!と思って投入してみるとさっそくめり込み現象がっ! 向きによって当たり判定が付いているので斜めに一気に入ると判定が漏れてしまうようです。。。 マップパーツの判定も…
きれいな魚 アイテムの描画順が直りました。 きれいに並ぶのは気持ちがいいですっ 斜め移動修正 続いて斜め移動で角にめり込むのを修正。 ちょっときれいな修正とは言えないけれど、まずは直すということで。 アイテム配置によるマップ拡張 気がつくと…
今日の酒場 斜め移動が直せた! と思いきやまだまだおかしいようです。 …奥が深い。 今週末にはきれいに動くようにしたいものです。
日々どこか変わってる 今日は休日ということでいっぱいバグを直せました。 斜め移動関連も一段落したのではないでしょうか。 まだいくつか直さないといけないバグがありますが、なんとか片づけて新キャラサイズ対応を進めていきたいです。 シュート機能実…
今日もいろいろと修正できました。 バグ修正もいよいよ後半といった感じです。 メッセージログウィンドウにチャット入力欄を付けたので前のようにチャットソフト気分で使えるようになりました。 常時稼働開始から1週間経ち、懐かしい人たちが続々と登場。…
バグが減ってきたということもあり、今日は新キャラサイズ対応を進めてました。 モーション情報をサーバーとクライアントでやり取りする部分なので、水面下での実装という感じです。 情報のやりとり部分ができれば、後は見た目部分の実装なので楽しいゾーン…
連打で確認 時間が多く取れないときは取れないなりに小さいバグをコツコツ直す。 今日は、ふと思いついたので連打でアイテムが増えてしまう現象の修正をしました。 サーバーとクライアントが非同期で動いているといろんなことが起こるもんだと思いつつ。…
セミナー会場? 釣り中に移動できていたのを直しました。 何気に修正箇所が多くて大変でしたが、移動できる状態かどうかを判断してから処理できるようになったので狭間問題も直しやすくなったと思います。 できることから1つずつ。 一歩一歩進んでいこう…
金曜日ということでバージョン番号を更新。 毎週1つずつ上がっていく楽しみ。 この積み重ねが成長の記録。今週もいっぱい直せてよかった。
今日もいろいろと修正しました。 気になるバグをいくつか修正し、その後に新キャラサイズ対応を進めております。 もう一息 やっと設定画面のところまで進みました。 ここができれば、後はキャラ毎にどのサイズを使うか設定させれば画面に出る! 今までの…
新キャラサイズ対応 やっと画面に表示できるようになりましたっ。 まだ細かいとこができていないのですが、最初の一歩という感じ。 今月中には完全対応できていたいものです。 新しいゲームが! 新しいゲームが開発されていました。 自分チームの床にタ…
サイコロ! すぐにできそうな実装ということで、今日はサイコロ機能を実装。 以前はいくつか種類があったので、ちょっとずつ増やしていきます。 現在時刻表示機能も実装しました。 なかなかいい感じ 歩けるようになりましたっ 連結や背景との当たり判定…
だいぶキタ 暫定的な実装が多いのですが、少しずつ新キャラサイズ対応ができてきました。 いつものように、まずはプロトタイプ的に実装して、少しずつ固めていく感じで進んでいます。 コツコツいこう。
性別に対応 メッセージコマンドに数指定のランダムを追加。 いろいろと遊びに使えそうです。 それから今日も少し新キャラサイズ対応。 既存サイズと画像の種類を分ける為にIDを10000以上が2x2サイズというようにしないといけないなと考えつつ。…
なかなかいいんではないでしょか 話しかけるとその画像に変われるNPCを用意してみんなで新キャラサイズお試し。 ちゃんと動いてるようでいい感じ。 次は武器と盾の表示だなー。 そしてマップ切り替えに対応するためにもまずはマップイベント情報の実装…
カコイイ 地道に実装。 盾が表示できてきました。 まだアイテムとしては実装できていませんが、まずは描画周りということで。 今週中にはなんとかなりそうですね。 そして今日からマップイベント関連の実装を開始。 やっぱり地道な下回りの処理から進め…
やっと画面まできました マップイベント関連の実装を進めています。 サーバーとクライアントのやり取りに必要な処理を書き、一区切りしたところで管理者ウィンドウの編集画面へ。 下回りの実装も手間がかかりますが、UIの実装はもっと手間がかかります。…
まだまだマップイベント関連の実装が続いています。 管理者ウィンドウで編集した内容をサーバーに送って、受けたサーバーは同じマップにいるクライアントに配信して… 保存して読み込みして…などなど実装中です。 イベント種別を変更してサーバーを再起動…
移動ポイントに吸い込まれていく人たち 休日ということで平日にちょこちょこ進めていたマップイベント周りを一気に進めました。 気がつくと3時間くらい経過しているというトランス状態。 なんとか形になってきたのでいよいよ投入。 アプリエラー続発で修…
気絶 HPのパラメータを実装し、簡易戦闘ができるようになりました! HPが0になると気絶して座り込み、5秒後に復活。 まだ防御がありませんが、それでも今までと比べるとRPGに近づいたと思います。 表情変わるのが楽しい。 この調子でがんばろう…
CPU負荷が高いのは何でだろうと調べていると… 描画処理で間違っているところがあってそこを直して軽くすることができました。 前のSBOくらいになったのではないでしょうか。 そんなわけで次はメモリ使用量を何とかしたいところです。 ほぼ全部画像…
描画順 新キャラサイズの盾を描画する為に描画順が設定できるようになりました。 先週に引き続き、今週も水面下の実装が続いております…
ディフェンス! 防御を実装しました。 ひとまずダメージ半減。今後いろいろな補正が入っていくことでしょう。 戦闘メッセージ 攻撃した時や倒された時にメッセージを表示するように実装しました。 会話ログと同じとこに出たり、色が白でごちゃごちゃした…
週末は一気に実装。 前から気になっていた「メモリ使いすぎ問題」を解決すべく実装に着手。 金曜日の夜と土曜日の日中を使い一気に進めました。 合計8時間くらいでできた気がします。その結果は… 激減 190Mくらい使っていたのが30Mほどに! ・…
エフェクト情報の設定 攻撃受けた時のエフェクト表示が暫定的だったのをちゃんとした処理になるように修正。 設定画面を作って追加と変更ができるようになりました。 設定画面は噴出し設定のを使いまわしたものの、何だかんだで4時間くらいかかってしまい…
先週バグがたくさん見つかったので、今週はその修正に励みたいと思います。 修正中も次々と新たがバグが。 聞き次第バグ管理に追加していってます。 鬼ごっこ的な そんな中、戦闘テストの場所が用意されました。 その途中マップ描画のバグやマップイベン…
今週はひたすらバグ修正をしてました。 一週間で直した数としては常時稼働にしてから一番多かったのではないでしょうか。 まだまだ残ってはいるものの、大分修正されていい感じです。 そんなわけで、週末は新機能を実装しようと楽しみにしておりまして。…
ダメージ受けるとぴょこっと できる時は一気にいこう。 今日は文字エフェクトを実装しました。 ダメージを受けた時やその他いろいろ文字を流したりできます。 桁数増えると1文字ずつ流れていくのでダメージがちゃんと出るようになった時が楽しみです。
今週は新機能の実装メインで進んでいます。 アイテム使った時にエフェクト再生したり、敵にダメージ与えた時にモーション再生したり。 その後は新キャラサイズ用にキャラ作成画面を直していく予定です。 みんな揃って 「矢は倒せるのか」 というテーマの…
だいぶいい感じになってきました 今週も実装と修正と。 少しずつ新しいことを実装しながら増えるバグとの戦い。 3歩進んで2歩下がる感じで良くなってきています。 新キャラサイズのみになるようあれやこれやと修正中。 最初は「でか!」と思っていまし…
ボフン 週末は実装Day。 今日はアイテムドロップを実装しました。 所持品からランダムに1つ落とします。そして消滅エフェクト。 消えた後にアイテムがぽんと出ている光景はまさに キタ━━(゚∀゚)━━!! という感じで。 狩りの楽しみ倍増。…
新たなテストマップの作成 新キャラサイズのみへと移行しました。 そしてマップの再作成。 まだマップ間移動ができていないので広いマップとなっていますが、 それでもマップ内にいるプヨンを倒してアイテムゲットするという流れはまさにRPG。 新たな…
細々とバグ修正をして一息ついたところで、離席がわかるようにとのアイデアが出たのでやってみました。 設定画面 やわらかい響きがいい感じ。 そしてこうなった 案の定寝まくりオンライン。 噴出し表示OFFの設定はまだ無いので「うぜー」という意見も…
戦闘関連実装中。 今日は敵の攻撃処理を実装しました。 まだ仮な部分が多いものの、攻撃受ける→戦闘モードになる→攻撃してきた相手に反撃 という流れができました。 ターゲット相手の選択や索敵処理なんかができてくると、もっと戦闘が充実したものにな…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.015 689 28,051 68,454 28.57% Ver0.014 686 27,768 67,365 28.99% 前回比 +3 +283 +1089 -0.42% ファイル数…
開始直前 敵の反撃処理が実装されたということで多数の敵との負荷テスト。 はたして、無事に動くのでしょうか。 23時ごろイベント開始。 うようよ なかなかいい出だし。サーバーも快調に動いております。 クライアントもCPU負荷が上がりつつもがん…
移動地点に群がる人々 約4時間かけてマップ間移動を実装しました。 一見うまくできたように思えたのですが… 移動の暗転中に方向キー押してると移動できてしまうタイミングがあるようで、マップIDと座標がずれてしまい意図しない場所に移動できてしまう…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.016 693 28,276 69,261 28.57% Ver0.015 689 28,051 68,454 28.57% 前回比 +4 +225 +807 ±0% ファイル数は、ヘッ…
コマンドメニューきました 今週はCPU負荷対策やバグ修正などで地味な変更が続いていました。 そして週末。 メニュー表示に対応しようと表示と最低限の動作を実装。 ひとまず形になりましたー 徐々にネトゲぽくなってきてうれしい限り。 来週もこの調…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.017 695 28,435 69,872 28.37% Ver0.016 693 28,276 69,261 28.57% 前回比 +2 +159 +611 -0.2% ファイル数は、…
▶ 動画を YouTube で見る (埋め込み動画・Flash形式のため現在は非表示) youtubeデビューしてみました。
夏期休暇だワッショイ そんなわけで今週は実装週間。 ステータスいろいろ まだ機能していませんが、データとして用意しました。 いよいよRPGらしくなってきたんじゃないでしょうか! アイテムによる範囲攻撃 魔法の実装に向けて、まずはアイテムで範…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.018 722 29,437 73,227 28.17% Ver0.017 695 28,435 69,872 28.37% 前回比 +27 +1,002 +3,355 -0.2% ファ…
テスト修正テスト... ここ数日は修正と調整の日々。 少しずれている当たり判定を直しています。 まだ少しおかしいところはありますが、大分良くなってきました。 これからいろんなサイズのキャラが出てくるとややこしいことになりそうなので、今のうち…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.019 722 29,432 73,346 28.17% Ver0.018 722 29,437 73,227 28.17% 前回比 ±0 -5 +119 ±0% ファイル数は、ヘッダと…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.020 722 29,462 73,580 28.17% Ver0.019 722 29,432 73,346 28.17% 前回比 ±0 +30 +234 ±0% ファイル数は、ヘッダ…
今週は変更するゆとりがなかったのでバージョンアップしてませんorz 重ね合わせ こういう重ね合わせがありまして。 キャラの下にあるテーブルがちょっと重なっている状態ですね。 このままキャラを下に移動させると… おかしな状態 こうなってしまい…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.021 728 29,772 74,499 27.97% Ver0.020 722 29,462 73,580 28.17% 前回比 ±0 +310 +919 -0.2% ファイル数は、…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.022 730 29,936 75,241 28.47% Ver0.021 728 29,772 74,499 27.97% 前回比 ±0 +164 +742 +0.5% ファイル数は、…
予定は未定。 流れとともに実装方向も変わっていくもので。 洞窟に合わせて暗闇表示を実装せねば!とがんばりました。 以前はマップパーツ単位で明度を変えて表示していたのですが、今回は丸く表示できないかと試行錯誤を重ねた結果… くり抜き成功! く…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.023 746 30,462 76,166 28.17% Ver0.022 730 29,936 75,241 28.47% 前回比 +16 +526 +925 -0.3% ファイル数は…
ソースコードの管理をGoogle Codeに移転しました。 やっぱり個人でバックアップ取るよりはGoogleで常にバックアップ取ってもらってる方が安心。 そしてオープンソースコミュニティに少しでも貢献できたらなと。 SBOP2プロジェクト管…
マップ画像がついに2枚目となりましたが、実装が追いついておらず2枚目が表示できませんでした。 そんなわけで2枚目以降の画像も使えるように実装。 加えて一時的な服装に着替える機能をマップイベントに新規実装しました。 その結果… 入浴RPG お…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.024 752 30,672 76,681 28.17% Ver0.023 746 30,462 76,166 28.17% 前回比 +6 +210 +515 ±0% ファイル数は、ヘッ…
灯り機能 完全に真っ暗なだけではなく、うっすら見える状態もできるように暗度を実装しました。 暗度100%で真っ暗。 そして灯り機能も実装。 キャラ毎に明度パラメータがあり、レベルに応じて明るい範囲が広がるという仕組み。 まだ範囲は固定ですが…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.025 754 30,751 77,003 28.17% Ver0.024 752 30,672 76,681 28.17% 前回比 +2 +79 +322 ±0% ファイル数は、ヘッダ…
マップパーツが大きいと重ね合わせがちゃんとできないというのと、出したり消したりする用途に使えないということから大きさを問わずに配置ができる「マップオブジェクト」の実装を進めています。 まずは設定画面から。 設定画面 当たり判定の設定がまだあ…
表示できました! 配置用のデータ関連を実装し、設定画面を実装し、表示処理を実装しました。 まだ細かい部分を実装していかないといけないものの、まずは表示するところまでという目標が達成できました! 思った以上にボリュームが大きく手間がかかりまし…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.026 784 31,916 79,988 28.17% Ver0.025 754 30,751 77,003 28.17% 前回比 +30 +1,165 +2,985 ±0% ファイル…
マップオブジェクトの重なり具合を設定できるようにできたので、次は当たり判定だなーと考えていたところ、 ふとマップの光源処理がまだだったなと思い立ち実装することに。 灯りによって色合いを変えたり範囲を変えたりと、やりたいことはいろいろあります…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.027 784 31,928 80,172 28.17% Ver0.026 784 31,916 79,988 28.17% 前回比 ±0 +12 +184 ±0% ファイル数は、ヘッダ…
設定画面修正中 マップオブジェクトの表示が動くようになってきたので今度は当たり判定を実装しております。 右クリックでポチポチと当たる部分を設定。当たる部分は暗く表示されるように。 どうやって判定させようか考えたところ、マップ情報にオブジェク…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.028 784 31,959 80,351 27.97% Ver0.027 784 31,928 80,172 28.17% 前回比 ±0 +31 +179 -0.2% ファイル数は、ヘ…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.029 787 32,086 80,710 27.97% Ver0.028 784 31,959 80,351 27.97% 前回比 +3 +127 +359 ±0% ファイル数は、ヘッ…
マップ名表示 思い立ってマップ名の表示に対応しました。 最初は文字だけだったのですが、動かしてみると「絵もつけてみよう」ということになってこんな感じに。 新しいマップに行った時に名前が表示されるだけでもワクワクします。 名前って大事だなぁ。
始まりの町の内装が進んでいます。 最初はこんな感じが まずは床周りから… だいぶできてきた そして家具。 バーですね。あとはJAZZが流れれば最高。 実装的には同じ動きなわけですが、こうしていろんなマップが見れるようになってくるとどんどん楽…
NPCが話すとRPGぽくなってくる感じ NPCが話し出す! 今回は用意されたメッセージを表示するだけではなく、複数の項目を選択したり、条件に応じて会話文を切り換えるような処理も必要になります。 その為にスクリプトのような処理を実装しようと進…
VIPスレな方々がここ数日来てくれたようで。 ひさしぶりにたくさん連結 オンライン30を超えたのはごぶさたでした。 嵐のようにどっときてすっと過ぎ去っていった感じ… ひさしぶりに戦う 多くのプレイヤーがうようよと動き回るのを見るのはすごく楽…
すごい有様 気がつけばこんな状況。 洞窟前も魚だらけになってました。 まだ自動で無くなるという機能が無いのでばらまきまくりなわけです。 ごちゃごちゃアイテムが置けるようになったのは、前からやりたかったことなのでうれしいものの、 これは… と…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.030 791 32,352 81,865 27.78% Ver0.029 787 32,086 80,710 27.97% 前回比 +4 +266 +1,155 -0.19% ファイル…
ZZZ... そう毎日動きがあるわけでもなく。 基本的にゆったりしています。 追加されたBGMのピアノの音色が心地よいです。
気絶メニュー 倒された時に記録位置に戻る機能を実装しました。 場所によっては今までのようにその場で復活する方がいい場合もあるので、マップ毎に設定できるようになっています。 「助けを待つ」と言っても、まだ復活アイテムやスキルは実装されていない…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.031 803 32,857 83,176 27.78% Ver0.030 791 32,352 81,865 27.78% 前回比 +12 +505 +1,311 ±0% ファイル数は…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.032 822 33,495 84,692 27.97% Ver0.031 803 32,857 83,176 27.78% 前回比 +19 +637 +1,516 +0.19% ファイ…
ファイル数 コメント行 実行数 コメント率 Ver0.033 856 34,887 87,717 27.97% Ver0.032 822 33,495 84,692 27.97% 前回比 +34 +1,392 +3,025 ±0% ファイル…