このゲームについて

個人制作のリアルタイム同期型2D MMORPGの習作。 2003年5月〜11月にかけて制作・テスト公開を行い、 最大同時接続100人規模を記録した。 サーバー・クライアント通信からドット絵・マップまですべて自作。 DirectX(DirectPlay / DirectDraw)を使用し、 後にwinsock自作エンジンへ移行した記録が本日記に残されている。

本プロジェクトの経験はその後の「スクラップブックオンライン」へと引き継がれた。

年別アーカイブ ▼

記事一覧(新しい順)

公開26週目突入。発生するNPC毎に移動タイプを選択できるように対応する事で戦闘のおもしろさが少しアップしました

公開26週目突入。発生するNPC毎に移動タイプを選択できるように対応する事で戦闘のおもしろさが少しアップしました。そして決意の週末。内心いつまでこの看板をしょっていくのかいろいろな思いがあったのですが、オリジナルも作成するという事に決め、気…

金曜日のテストではラグの酷さに凹み、次の日対策を・・・という流れに最近なっておりまして

金曜日のテストではラグの酷さに凹み、次の日対策を・・・という流れに最近なっておりまして。今週もそうなってます。土曜・月曜とテストを行ってます。正式なテストはあくまで金曜日(一番人が集まるので)で、その他の突発的なものは、細かい事をいろいろと…

今週の目標は立て札を読めるようにするというのとアプリエラーの修正なのですが、立て札に関しては微妙です

今週の目標は立て札を読めるようにするというのとアプリエラーの修正なのですが、立て札に関しては微妙です。 話すや調べるをしたときにメッセージ表示するだけなのですが、マップ毎のメッセージ管理がまだないのでその辺 も実装していかなくてはなりません…

なんとか今週の目標である階段イベントと背景との当たり判定の実装ができそうなので、今週もテストをします

なんとか今週の目標である階段イベントと背景との当たり判定の実装ができそうなので、今週もテストをします。 まだゲームとは言えないので、その辺を理解していただける方で、時間が取れる方のみご協力下さい。 日時は6/6(金)の23:00〜23:30…

いつもの事ですが、最初の一歩がなかなか踏み出せずあきらめてしまいそうな勢いですが、なんとか実装開始

いつもの事ですが、最初の一歩がなかなか踏み出せずあきらめてしまいそうな勢いですが、なんとか実装開始。 見た目が前回とほとんど変わってないので(字が太くなったくらい)スクリーンショットじゃわかりませんが、プログラム は一から書き直してます。目…

関連ページ

技術仕様メモ — サーバー構成・通信設計・ソースコード公開に関する記録

↑ 上に戻る