今までで最大規模のサッカー大会が行われました
今までで最大規模のサッカー大会が行われました。試合ペースが早かったという事で2日にかけて開催される予定が1日で終わる事に。そして、その後11月で終わる告知。いろいろ思う事があるかと思いますが… そして、最後という事で今までできなかったキャラ…
開発日記アーカイブ — 全63件
個人制作のリアルタイム同期型2D MMORPGの習作。 2003年5月〜11月にかけて制作・テスト公開を行い、 最大同時接続100人規模を記録した。 サーバー・クライアント通信からドット絵・マップまですべて自作。 DirectX(DirectPlay / DirectDraw)を使用し、 後にwinsock自作エンジンへ移行した記録が本日記に残されている。
本プロジェクトの経験はその後の「スクラップブックオンライン」へと引き継がれた。
今までで最大規模のサッカー大会が行われました。試合ペースが早かったという事で2日にかけて開催される予定が1日で終わる事に。そして、その後11月で終わる告知。いろいろ思う事があるかと思いますが… そして、最後という事で今までできなかったキャラ…
公開28週目突入。そして実装7ヶ月が経ちました。そして11月も終わり… 通信エンジン変えてからセキュリティが無く一般的なTCPクライアントソフトでサーバーに接続できてしまっていたので対策を行いました。最近サーバーがエラーで落ちていたのも今の…
ラグ対策という事で、戦闘に使っていたメッセージを文字列垂れ流しからID指定に変える事を実施。それなりに効果はあったようですけど、35人とかになると送信平均が400Kbps超えてしまったりして、もっと対策をしなければいけない状況になってきてい…
バランスバランス。楽しく遊べる具合というのは難しいのですね。某国民的RPG7の発売が延びたのも調整の時間という話を聞いたような気がするし。お金が流通するようになってみんなが戦闘する時間が多くなってきました。それにともない通信データ量の増加。…
公開27週目突入。ようやく持ち物を売れるようになりました。そしてアイテムを増やしながらバランス調整しながら(といっても私が調整してるのはほとんどないですけど)、RPGっぽくなってきたなぁと。 できる事が増えていくにつれて、不具合も増えていく…
取り引きの実装を終えまして、昨晩ようやくお金の流通を開始しました。まずは敵を倒したプレイヤーがお金を取得できるという最も単純なパターンです。まだバランス調整できてないので高すぎ!とかあるのですが、半年かかってようやくゲームっぽくなった瞬間で…
公開26週目突入。発生するNPC毎に移動タイプを選択できるように対応する事で戦闘のおもしろさが少しアップしました。そして決意の週末。内心いつまでこの看板をしょっていくのかいろいろな思いがあったのですが、オリジナルも作成するという事に決め、気…
今日もせっせとコーディング。今日は2時間程時間が取れました。という事で他のプレイヤーにアイテムを使う実装をしました。これでピンチの仲間にやくそうを使ったりできます。今後いろいろ役立つときが来ることでしょう。 そして、ごはん食べたりして落ちて…
やりました。ついにやりましたよ。念願(?)の「オンラインゲーム内でオンラインゲーム」が。ウルティマオンラインではすでに麻雀なんてのができたりしますが、そんな感じでついに搭載「爆弾ゲーム」。まだ基礎部分だけなのでルールとかが無いのですが、初日…
昨晩で公開開始から25週目に突入しました。そして預かり所の実装。約2日かけての実装となり、サーバー・クライアント間でいったりきたりする面倒な処理が多いので時間かかってしまいました。まだメッセージが少なく不親切なのですが、ひとまず形にしておい…
先週決意してから数日。winsockにて通信エンジンの書き直しを行いました。日数的に6日で動くレベルにもってこれました。まだ細かい部分では詰めていく必要があるのですが、ひとまずいれかえ完了です。で、結果がどうだったかというと・・・ハンドルリ…
今日帰ってきてハンドル数を見たら、昨日と同じでした・・・どうなっているのやら。よくわかりませんが、いつリークしてるのかわからなくなりました。 昨日から開始したwinsockによる通信エンジンの書き直しですが、2、3日でできるようなものでもな…
今週はひさしぶりに24時間運用となっております。と、いうのも、あれから大分経つので、今の状態でどのくらいもつのかを確かめたく。 二晩越えたところでハンドル数が2万3千を突破・・・DirectPlayの不具合なのかCOMの仕様なのか、はたまた…
今日で初回テストから23週目突入しました。いやはや。 今週もいろいろと実装してますが、種が使えるようになりました。力とHPが増えます。お金の流通はしてないので無料配布。段階に応じて種を変える事で地域ごとに強さを調整できるかなぁと考えてます。…
今日もDirectPlayに関して調査。DirectPlayにはデバッグ用にシミュレーション用のプロトコルが用意されているのですが、今まで使い方がよくわかりませんでした。で、今日こそはという事で調査。結果、やっと使えるようになりました。これ…
今週もたくさん実装してしまいました。なぜそんなにコーディングするのでしょう?・・・自分でもわかりません。気が付いたらコーディングしているのです。 武器防具の実装やマップ毎に色合いを変更したりする機能を追加しました。いい感じです。 で、まだサ…
多くの人が関係するという事は、・・・いろいろありますね。なんというか、ゲームとはいえ、相手が人なので一般的な常識を持って接してほしいというか。最近その辺りについて考えていない人がぽつぽつと見られるような気がします。キャラになりきって遊んでも…
爆弾ゲームに関しては、どうも考えがまとまらないので手をつけてません。別のゲーム上に別のゲームをのっけるというのはやはり難しいです。もうちょっと考えてから手をつけます。 と、いう事で戦闘関連を続けてます。反撃するようにしたり、ダメージ量を計算…
ようやくというかなんと言うか戦闘の実装を開始しました。実装前にいろいろと考えていたので、わりと出だしはいい感じです。さっそくいくつか不具合発生でしたが・・・ま、のんびりやります。 マターリマターリ言っておきながら全然ペースが変わってないよう…
昨日29日をもって、実装5ヶ月突入となりました。今までいろいろと趣味でプログラムしてきましたが、一つの事をこれだけ続けてきたのは初めてです・・・最近、一区切りついたような感じがするので、一息いれます。ようやく土台ができたという気持ちです。こ…
エフェクトの実装が無事終わりました。今はふきだしのように好きなエフェクトを出す事ができます。効果音がついているので、意味も無く連打されるとうるさかったり・・・ 次は何を実装しようかと考えていたりするのですが、そろそろステータスに関して取り組…
一週間も更新さぼってしまいました。HPの更新はしてなかったけれど、作業は進んでおります。この一週間でいろいろ変わりました。前からやろうやろうと思っていたサーバーの処理軽減の対策、キャラ名と発言に色をつける、店の実装・・・実装ペースがかなり早…
昨日ようやくアイテムが使える状態になりました。約1日かけた実装が終わり、キメラの翼でみんな飛びまくってました。アイテム使えるとゲームらしくなってきたなぁと実感。と、いうところで昨日は知力を使い果たしました。 実装したい事はたくさんあるのです…
連休で時間が取れるという事でアイテムに引き続き背景の半透明対応を実装。処理が重くなると思っていたんですが、画面内でつかいまくらなければ、それほど気にならないように感じました。やってみると予想以上にきれいなもので、だいぶいい感じです。また、イ…
やっとアイテム周りの実装に着手しました。今日はひとまず、アイテムもらって、捨てれられるようになりました。 アイテムがもらえると、ゲームっぽさが増してきたように感じます(まだ使えませんけど)。ようやくスタートラインに立ったという感じでしょうか…
BGMをエミュ録音のWAVEからフリーでオリジナルのMIDIに変更しました。いろいろな職人様の曲がかなりいい感じです。MIDIもいいものですねぇ。うちはGM規格しかまともに聴けませんが。 これをきっかけに、音周りに関する実装を進めていこうと…
先週末にようやく吹き出しのアニメーションを実装しました。やろうやろうと思っていたものの、なかなかタイミングが無くてずっともやもやしていたのですが、ようやくすっきりしました。アニメーションできるようになると表現力があがってさらに楽しい事になり…
今週真中から再び自動登録に戻しました。荒らし対策をいろいろ盛り込みまして・・・ また、描画速度の改善やその他不具合修正、細かい実装などなど続けています。 なかなか大きな変化を見せられないのですが、小さい事からこつこつと進歩していっております…
引き続きデバッグ&実装を続けております。29日で実装4ヶ月に突入し、いいペースで進んでいるように思えます。最近スクリーンショットを撮ってない事がおおいのですが、日々進化してると思います。 昨日は、ようやくモンスター発生の仕組みを実装し、とり…
ようやくアカウント登録周りの修正もできて、まともに登録できるようになってきました。今日はその辺りのデバッグと、前からやろうと思っていた背景とキャラの重ね合わせ処理を組み込み。思っていたほど描画速度に影響がなかったようで一安心。多くの人が関わ…
今日サッカー大会を実施したのですが、かなり荒れましてみんな迷惑受けました。と、いう事で新規アカウント登録を禁止しました。今後メールで承る事になるかと思います。詳細決まったらお知らせします。こんな事はしたくなかったのですが、荒らしがあまりにも…
2ちゃんねるのスレッドですごく叩かれてます。私。みなさんストレス溜まってるのでしょうか・・・ 最近システム的な進歩があまりないので、つまんなーいと思っている方々も多い事でしょうが、この一ヶ月間ずっと描画速度とラグ対策を続けていたような気がし…
やっぱりタイトル元通りに・・・今から変えても中身が・・・という事で。優柔不断でごめんなさい。
今更ながら、タイトルを「みたいなオンライン」に変更しました。ちょっと自主規制・・・
15日に第14回テストを実施。23時開始予定だったのが、20時20分ごろニュース速報版に某国民的RPGオンラインでましたスレッドが出現し、本スレにもぞくぞくと押しかけが。。。中ではえらい事になっていたようです。私その時風呂いってたので気づか…
14日もサーバー運用。今週は朝起きて夜寝るまで、生活に必要な事以外の時間はずっとこれやってる気がします。その甲斐あってかだいぶいい感じになってきました。今回はイベントを行いました。「管理人部屋を探せ」という事で20:00開始予定だったのです…
今週は夏季休暇という事で、毎日サーバー運用して改善に努めています。 12日〜13日にかけて、ラグ対策を続けていました。かなり無駄なパケット送信をしているのに気づいたので修正を行い、試したところかなり改善されました。その後自分以外のキャラが見…
金曜日のテストではラグの酷さに凹み、次の日対策を・・・という流れに最近なっておりまして。今週もそうなってます。土曜・月曜とテストを行ってます。正式なテストはあくまで金曜日(一番人が集まるので)で、その他の突発的なものは、細かい事をいろいろと…
第13回テストを実施。ついに夢の100人を達成しました。第1回は7人から始まったのですが、大きくなったものです・・・感動にふけれたのもつかの間、ラグラグ祭りが開始されてしまいました。全ての環境で快適にっていうのは無理かと思いますが、もう少し…
管理人呼び出し機能が実装できました。これで、いつでもお呼びがかかった所に飛んでいけます。金曜日までの残りの時間は、ラグ対策とドット絵の更新になりそうです。前の絵と新しい絵が混ざっている中途半端な状態ですが、しばらくの間ご辛抱願います。 ラグ…
このページのカウンターが増える勢いが日々増しているようです。夏休みだからなのか、注目度が高いのか。見た目が見た目なので、注目されやすいのでしょうね。 と、いう事で、今日も合間を作って実装に励んでいるわけですが、先日「制限かけずに」といいまし…
1日の夜第12回テストを実施。結果は・・・大成功と言って良いかと。接続数はなんと一瞬90人に到達しました。先週は50人でいっぱいいっぱいだったのですが、今回は、ラグっていた人もいたのですが、多くの人がわりと普通にできている状態という事でラグ…
金曜日に向けて、ログイン画面の追加実装を進めてます。なんとか間に合いそうな感じです。それにともない、初期状態用キャラ用の絵を用意。元あるやつをちょっと変えただけですが。あと、管理者用のドット絵も描きました。まだ他のキャラと比べると違和感があ…
25日の夜第11回テストを実施。2ちゃんねるの他のスレッドで紹介されたという事もあり、いつもより人が多くなるという予測はあったのですが、なんといつもの倍の50人もきました。で、どうなったかというと・・・ラグ祭りとなり、まともにチャットすらで…
今日もテスト。メッセージログ機能を付けて、雑談メインな感じに。ログは快調に動作し、保存もちゃんとできてました。 で、マップの拡張やったり、マップ移動時の狭間問題について再現方法と回避方法についてみんなで調査しました。 切り替え中に方向キーを…
アプリエラーが直ったようなので急きょテストを実施しました。何度かダンジョンを出入りして問題なさそうだったので 「直った〜」と喜び、ダンジョンの拡張に望みました。みんなでわいわいいいながらの拡張作業はけっこう楽しめました。 最初のダンジョンが…
今週もテストを実施。開始早々GDIオブジェクトの大量リークが発覚し、10分ほどテスト中断しました。事前の確認 で気づくべきだったと反省。 アプリエラーが直ってるかなと思っていたところ・・・出まくりでした。その為原因を探るべくみんなでいろいろ…
今日も昨日に引き続きメッセージ周りを実装中。サーバーとクライアントとのやりとりがけっこうあって時間がかかって ます。急いで実装しても後で辛くなってしまうので、今週のテストには無理していれない事にしました。立て札読める ようになるのは次の週に…
今週の目標は立て札を読めるようにするというのとアプリエラーの修正なのですが、立て札に関しては微妙です。 話すや調べるをしたときにメッセージ表示するだけなのですが、マップ毎のメッセージ管理がまだないのでその辺 も実装していかなくてはなりません…
2週間ぶりの動作テストを実施。多人数でマップ切り替えが無事できるかというのが目的だったのですが・・・ 結果、無事ではありませんでした(笑)。特にダンジョン内でアプリケーションエラー出まくり状態でかなり不安定でした。 デバッグしてたときは全く…
先週から続けていた背景のアニメーションとマップ切り替え処理の実装がようやく一段落しました。今のところいい感じで動作 しています。20人くらいの状態でどこまで安定するかまだまだ不安なのですが、今週のテストはこれでいこうと思ってます。
今週もテストを無事終えました。先週から改善されてるのか、自信がなかったのですが、結果として改善されてるようでした。 接続数が今週は約15人だったので、そのせいもあるかもしれませんが・・・ で、いろいろと歩き回ったりした後で、みんなで集まって…
一週間ぶりの更新となってしまいました。 今週もテストを実施しました。先週はかなりひどい状態で、かなり凹んでいたのですが、努力の甲斐あって今日はだいぶ 軽くなっている事がわかりました。重くて一歩も歩けないなんて事はなかったようです。 とはいえ…
今週も予定通りテストを行いました。結果は・・・先週より軽くはなったのですが、その分ラグがかなり目立ちました。 サーバー側の処理問題、クライアントのデータ受信の問題等、基礎部分に問題が多くあるという事がわかりました。 この基礎部分の改善にもう…
昨日に引き続き「話す」コマンドを実装。ひとまず話せるようになりました。それっぽいですよね。NPCとはぶつかった方がいい ですかね。どうも話し掛けにくいです。 さて、明日6/13日(金)に第3回動作テストを行います。時間は先週と同じ23時開始…
キャラ増えると重くなる件は、ひとまず対策を入れました。後は週末のテストで確認すれば完了です。フレームスキップさせて 移動のストレスを軽減させるようにしました。LANなので何ともいえませんが、とりあえず画面内に260人ほどいてもなんとかなっ…
キャラが増えると重くなるという現象があったので、NPCを追加できるように実装中。歩かせたりはできませんが、 とりあえず追加できるようになりました。そろそろアカウント情報とキャラ情報のセーブ機能が必要なようです。
今週も無事動作テストを行う事ができました。その時の模様をお伝えします。 やっぱり今回もドキドキ しながら待ってました。今回は階段が付いたので、開始地点を2階にして私は1階で待つことに。 しばらくして3名の方がきてくれました。上に何人かいたと…
なんとか今週の目標である階段イベントと背景との当たり判定の実装ができそうなので、今週もテストをします。 まだゲームとは言えないので、その辺を理解していただける方で、時間が取れる方のみご協力下さい。 日時は6/6(金)の23:00〜23:30…
予定通り、歩行テストを実施しました。かなり、ドキドキしながら待っていたのですが、3分程して最初の方が訪れました。 Onlineカウンタが2になったあの瞬間は忘れられませんね。はい。 で、その後少しずつ人数が増えていき、その度に「おぉ、来た!…
突然ですが、明日30日(金)に第1回歩行テストを行います。まだ歩くだけしかできませんが、ここでうまくいかないと後が 続きませんので。ファイルの場所は直前に告知します。うまくいくといいなぁ・・・ 詳細は、2ちゃんねるにて。2ちゃんねるの「ネッ…
複数のキャラを移動できるように実装中。ここが今回一番難しいところかと思ってます。これが滑らかに動くようであれば 課題クリアって感じです。チャット機能もつけて、それっぽくなってきました。LANでは二人だと何の問題もなくスムーズに 動いてます。…
いつもの事ですが、最初の一歩がなかなか踏み出せずあきらめてしまいそうな勢いですが、なんとか実装開始。 見た目が前回とほとんど変わってないので(字が太くなったくらい)スクリーンショットじゃわかりませんが、プログラム は一から書き直してます。目…
技術仕様メモ — サーバー構成・通信設計・ソースコード公開に関する記録